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设定 第78章 《雷索纳斯》

作者:主角控智性恋 分类:其他类型 更新时间:2024-03-21 14:59:32 来源:文学城

《雷索纳斯》跑商策略卡牌手游。“科伦巴商会”的一名列车长,驾驶列车前往不同地区派送物资,和性格各异的乘员们一同应对灾变下的未知风险。在线跑商,小队卷轴即时(角色技能)卡牌对战。【铁路模拟器】在中,世界受灾害侵扰,幸存的人类在世界各地抱团建立起城市,共同抵御四处游荡的怪物。玩家作为重要的公职人员【列车长】经营一辆列车,自负盈亏往返在不同城市之间,运输货物或乘客,从而帮助维持人类社会的繁荣运转。具有特别战斗能力的乘务员会在玩家的指挥下,从遍地横行的怪物手里保护列车,由此构成了战斗与养成的部分。强调列车运营玩法的方式非常简单粗暴:直接大幅增加这部分玩法的可消耗内容,并且提升这些内容的游玩体验。【开火车】的过程。在这个游戏中,火车从一个城市开往另一个城市不是直接跳转的,而是把整个行驶的过程从站台到站台地完整展现出来。列车沿着铁轨行驶,路途中的风景一览无遗。这个行驶场景存在天气变化,也会按照游戏内时间来模拟日出日落。周边的环境建模并不算特别精美,好在整体的光线渲染效果比较舒适,足够有氛围感。列车行驶时的BGM很有公路片配乐的风格,悠扬的、听不懂的外文女声歌曲节奏舒缓,让人格外惬意悠闲。同时也能听到列车与轨道碰撞的有节奏的哐哐声,有一种孤独的解压感。这让人想起《极限国度》《极限竞速:地平线》之类的拟真竞速游戏,同样也是一边骑行、滑雪、驾驶,一边伴着相似风格的悠扬BGM欣赏四周的风景,如同在进行一场公路旅行。游戏还提供了驾驶室、侧窗、车外等多个视角可供切换。如果真的经营一辆列车,每天的日常也确实就是这样悠闲而孤独地看向窗外吧。这种刻意营造的平和舒适的体验,简直像是Steam平台那种单机的【铁路模拟器】游戏了。随着主线剧情展开,玩家会被引导着在各个城市之间奔波。经营要素也就在这时逐渐显露出来。玩家可以在城市里接下货运订单赚取佣金,或是低价买入当地特产,再在其他城市高价卖出,赚取差价,类似一个铁路版的《大航海时代》。既然由于剧情需要而不得不在城市间来回移动,玩家就很容易想到要【顺便】挣上点钱。挣到的钱可以用来购买大量的抽卡道具和养成道具,也能为行车路程加各种各样的buff,这为玩家提供了赚钱的动力。在各个城市的交易行买卖货物的时候,玩家还能与老板砍价抬价,多了几分【做生意】的真实感。每一笔生意做完还会跳出一个结算页面,让玩家直观地看到自己跑这一趟挣了多少钱,又靠三寸不烂之舌多挣了多少钱。【做倒】的爽感进一步被放大了。赚到的钱和买到的资源材料,可以用来改装列车,从而增加货运量、提高列车速度、提升武装强度,等等。这些升级改造功能说到底无非是两个目的:多拉快跑提升赚钱效率,或是减少行车路途中怪物的干扰,提升驾驶体验。列车经营的玩法,至此形成了一个逻辑的闭环。随着体验深入,【再赚一笔】的**已经逐渐盖过了我对主线情节的好奇。谁不喜欢看着余额蹭蹭上涨呢。经营玩法有趣上头,【开车】的视听体验又得到了保证,这使得列车经营玩法本身就足够充实,既能够承接玩家日常的内容消耗需要,又不会太无聊或门槛太高而劝退玩家。不过可想而知,看风景、模拟经营这样偏慢节奏的玩法见仁见智,并不是二次元市场的普遍喜好。而且由于行驶过程的交互性不强,再好的风景也迟早会有看腻的一天,到那时玩家留存就很可能受到影响。这也是游戏更具【小众气质】而带来的弊端。其他玩法都是【佐料】在列车经营这个核心框架的基础上,的其他玩法和设计都围绕着它展开,并且为它服务。这种让位也使得游戏的特色更加鲜明。就连作为二游付费核心点的战斗和角色养成,体量也尽量克制,力争不消耗玩家太多精力和注意力。游戏采用即时制卡牌玩法,类似《杀戮尖塔》,只不过复杂程度大大削弱了。上阵角色无需摆放站位,他们会自行按照前后排关系分配站位。每个角色自带三种技能,作为手牌加入牌库。玩家每次出牌需要消耗相应费用,费用会随着时间回复,手牌也会随着时间推移自动抽取。在玩家不出牌的时候,角色和怪物都会自动保持普攻。牌组的策略性说实话也并不高。一些技能带有引雷、燃烧等各种特殊效果,有同种效果的技能就可以组合出combo,大大提升伤害。囤牌、囤费用,然后一次性放出combo,再视情况见缝插针地加盾、治疗、打断怪物技能,战斗最大的策略性也就在于此了。证据就是在自动模式的情况下,战斗AI突出一个有啥打啥,实际效果居然也大差不差。养成方面就更【省事】了。由于有玩家等级卡着角色等级,至少在前期基本不用额外投入养成资源,主线及支线副本可以提供足够的养成需求,养成道具只有在从零培养一个新角色时才用得到。装备栏被削减为只有三个。为角色提供进一步属性增强的【共振】系统,在同类游戏里有十几个升级点都是常见的,但这个游戏里只有五个升级点。而且升级【共振】的效果怎么还是拿来跑商赚钱的?二游往往少不了的好感度系统不是没有,有些结算页面能看到这个数值在上涨。但是玩家无法专门提升它,而它的用处仅仅是用来解锁更多的角色档案也就只是多一段文字。综合来看,【养老婆不如赚钱】的思路已经不止从主角的言行中表现出来,也要改变玩家的游戏体验了。对于那些偏爱深度战斗和养成内容的玩家来说,这款游戏显然远远不足以让他们满意。而且如此一来,游戏的付费深度也必然大受影响。但角色养成系统被弱化,并不意味着游戏对角色的塑造不够。从前面的描述应该也能看出,这款游戏的世界观仍有近年在二游市场比较热门的【深黑残】的特点:怪物横行的世界,环境的污染危机,人类的变异与怪物化,战斗者与怪物的一体两面性苟活在末世里、承担起延续文明的责任的主角和他的同伴们,面对危险和痛苦已是家常便饭。但游戏并没有从沉重的一面展开,而是反其道而行之,将着眼点放在了欢乐搞怪的日常生活上。这就使得危险与战斗不会抢走列车经营的戏份,况且大量打打闹闹的日常互动也更贴合【开车跑商】这个主体玩法的松弛感。这种轻松搞怪的风格,甚至还没进入游戏就能感觉到了。在下载额外资源包的时间里,游戏登录界面会播放游戏的衍生动画《列车长的一天》看起来团队甚至专门成立了一个动画工作室,来制作游戏内的CG动画和游戏外的衍生动画,这些动画的确质量很高。这部衍生动画和游戏内的主线剧情相似,充满无厘头的情节、搞怪的Q版表情、轻松搞笑的日常生活,第一时间就给我留下了不同于常见的【深黑残】二游的印象。由于游戏的美术风格整体比较扁平、明快,这种Q版表情就算出现在正比的人物立绘的脸上,也并不显得突兀。当主角和角色对话时,画面有时还会显示出主角的背影,颇有漫画的构图感。为了保持轻松欢快的节奏,主线剧情涉及到艰涩的世界观概念时,会以弹窗形式在画面一侧加以简单解释,不会打断故事的连贯性。这样也更符合日常口语对话的情境,毕竟让角色突然开始一本正经地解释世界观实在是太出戏了。这种玩闹一般的风格也贯彻到了整个游戏里。比如进入战斗时的战力匹配提示,【流汗黄豆】加上相当口语化的表达,早已成为玩家间流传甚广的表情包。在玩法层面,诸如城市探索一类的边缘玩法,也在包装上向着【列车长日常】的方向靠拢。在下副本前为战斗加buff的环节,在游戏里被包装为了大家一起喝奶茶、吃炸鸡、甚至是在夜店蹦迪,俨然是一种【在卖命的间隙抓紧快乐】的氛围。苦中作乐、在危机中结成友谊的故事,也能让角色更加立体。我们已经看多了面对怪物时苦大仇深的誓言,但这款游戏展示出,大难不死后勾肩搭背一起去吃的一份庆祝炸鸡反而更亲切、更细腻,也更能打动人心。有了作为主干的列车运营,有了作为辅助的战斗与养成、文字剧情等其他玩法模块,游戏用一个【任务系统】将它们串联起来,为玩家提供足够的引导。在【任务系统】的支持下,游戏就舍弃了同类游戏常见的【主线剧情章节】页面,而是直接把主线融入进玩家列车经营的交互之中,不再单独设立相关页面。这样一来,经营列车的代入感就更上一层。经过对各个细节或弱化、或改换风格的调整,游戏比较成功地将开车、赚钱的游戏体验提到了更核心的位置上,甚至于有了一种【中轻度二次元游戏】的感觉,在同类竞品中呈现出与众不同的效果。专精跑商系统,和这种双核心玩法、相对分离且简单明确的游戏玩法组合结构,搁上面这一类星际题材的带跑商的游戏里,其在性质上最神似于的竟然是Warpgate,它并不是飞船跑商当星际倒,而是火车线路跑商所以其地图行动路线和距离是比较局限和直接的毕竟火车只能呆在铁轨上,不能无视铁轨路线乱跑这反过来倒也使得其在商品价格上的与距离相关的因素变得很简明和直观,算是一个手段思路挺明晰的轻量化设计。以及同样需要注意的,的这个跑商玩法和上面的几个例子有个最大的不同点注意我开头那里称呼的是什么它是个在线跑商。它并非单机游戏的那种走运行时间的路子(手动调时间不可能会有戏),它的市场变动是随现实时间,大抵是由服务器那边儿来变化的且听闻还是全服统一与同步变动、乃至会由全服玩家先前行为因素影响一部分。性质上或许更类似EVE的这方面?不过EVE没真玩,不大了解是不是这样。并且由于同样具有养成游戏常见的养成要素和一些“类饥饿营销”设计,比如强化装备、列车部件、乃至城市投资花销,或者疲劳值这样的双体力条、跑商系统相关行为一样也需要体力的设计安排,以及日、周、月轮换限购商店啥的,这使得这个游戏的跑商玩法,并不是单机游戏里那种想跑就跑,爱跑哪儿跑哪儿,早点儿跑晚点儿跑也都无大所谓的情况,而是确凿地需要考虑往哪儿跑、跑啥货、砍不砍价,这种怎样的行为策略才能收益最大化这样的问题的。【或者哪怕这些都不论,它也还有卡池而抽卡相关的材料,票或者次级代币(桦石)哦不对,它这个甚至并没有设置次级代币,而是直接的法定货币所购一级代币,有不少也是和跑商赚钱直接相关的。】简单来说就是,它只是软限制(并非消耗跟收益相对恒定),但不是没限制还是有(绑定于时间的、快堪称养成游戏新传统的)体力限制的,而同样的体力消耗,你采取不同的策略、甚至是不同的实施时间段(因为市场价格状况随现实时间变动),能得到的收益是有可能差别巨大的。〔说来也是有些滑稽,这恐怕是头一茬加进了这种“类饥饿营销”/体力条要素,反而还真产生出了一些切入角度令人意外的可取之处的游戏类型【甚至同样是限制目的,这比传统的设“每个时间周期收益上限”还要高明些只是或许稍微会有些让玩家感到“患不均”之隐患,可能对思路捯饬不利索或者没赶上时运的玩家不太友好(也是有点儿太现实了)需要较高的技巧来审慎地设计大致收益下限。】属于是唯有真的收益最大化/赚钱玩法适合这种收益限制设计了同向地专业对口了属于是〕而这些个系统设计结合在一块儿,除了于游戏设计层面上具有上述的这种很刁钻奇效的意外建设性之外,它还很好、很强、很集中地表现出了另外一个可以说是参考于现实道理的特点这是一款/一套最能特别地体现“时间就是金钱(更进一步,收益就是赚钱效率x时间)”的游戏/游戏设计。如果你玩的、想的深入一些,并不困难地就能发现,这游戏的许多游戏设计,不论是列车速度升级、市场实时变动、还是各种辅助道具等等等等,其实都是高度围绕着上面这个“时间就是金钱”来出发的这句话在这个游戏里面可能是作为一个设计纲领而存在的。设计的落地成效有没有呢?那可太有了毕竟因为市场随现实时间变动,有时遇到的好的路线差价行情,也就只有一两个把小时的窗口期,过了这时候就变得收益平平了。这就使得那些诸如列车速度升级之类的提高两地之间转移速度的升级项目,是确实有实效的而且是你越是肝帝玩家或意图收益最大化的玩家,就越有实效。说真的,能搁一个游戏里还是一个并非真是(这方面有天然地思路同向优势的)MMORPG的手游取舍有度、重点集中、精确强调地做出体现这一特征的游戏设计,还是挺了不得的。关键它还各部分体现的很自洽难的倒并不是自洽废话,它能不自洽嘛毕竟这事儿本质上是现实逻辑,越写实越自洽难的是真把这种自洽得当地于一个虚拟系统中做出对应来,并成功落地于具体,且最后不互相打架。这高低需要设计思路相当清晰和集中于核心才能做到。此外它整个的这个商业赚钱玩法和对应系统,还有一些比较细密的、有意思的子系统或添头,比如各种货物需求运输,手搓材料形成二次加工差价(不过这个我试了试,前期还是亏的多等后期加工台等级上来了、体力消耗比降下来可能才有收益)实际上亏的恐怕稍有炸裂不如多跑几趟。或者跑商跑的不一定只是货,而是还可以是客毕竟是火车嘛以及这种可惜目前只是运来人的一次性票价,原本看右上以为会有一段时间的持续收益来着,现在看来可能是在经营方针里就是大冤种 !不得不说整的还真的挺细、有点儿像那么回事儿的2333顺便我替各位试了,临界点时投个超额的税率减免(比如在只收0.2%时投个-0.3%),税率果然并不会变成负的〕不过这些个就不是什么本文打算讲的核心部分了,大多目前也确实只是添头,不多展开。跑商这块儿大致说了些,该讲讲它另外的那个核心玩法了那个Q版小人技能卡牌对战。这块儿要讲的东西就没多少了,大家见过不少,且玩过的卡牌游戏也不多,卡牌类游戏本来走即时的也相对稍少些,我不见得能给出什么算得上值得大家参考的见解不过可见地,它这块儿做出的成果,是可以算在好玩儿的那一档里的,比先前玩过的一些即时卷轴卡牌对战(甚至是一些即时平面卡牌对战),譬如异界事务所啥的是要好玩些的。这里主要就说一点它这个卡牌对战玩法吧,和其它同类型玩法相比,有个挺大的不同在于从各个地方都能感觉出来,它的这个设计倾向,更偏向于主打一个“磨”字不论是整体怪物的血量安排,还是各种技能、装备效果的触发可叠加设计,或者卡组的相对长的循环抽取,乃至一些技能触发条件本身的设计,均属于是相对偏向于鼓励你打的拖沓一些,打的久一些(一般遇到一次三波同级小怪一局得打个两三分钟)且因为效果叠加设计,我方角色大多也是打的越久越强。别的游戏都是生怕你无限叠buff,这游戏反其道而行之,卡牌触发、击杀类词条几乎全都能无限叠你比如说技能卡,普通点儿的情况是有些卡牌攒出一套能产生连锁效应的一波打出去效果最好,或者一些角色的技能卡、大招啥的需要分阶段启动;极端点儿的情况则是干脆从卡牌技能设计上就有这种专门靠攒打出数量产生一些效果的技能,比如这种团队打了16分钟才攒出9次来,单人上场打了8分钟才出满13次不过截图这会儿还没开共振4,但开了也只是期望降半而已。当然,这卡本身也是彩蛋性质居多就是,实效上属于是满觉氪佬的玩具卡,或者以后这种有特殊阵营卡的角色出全乎了来组队、亦或将来有单人充电宝角色啥的恐怕才算有点儿用2333现在应该只有满觉苏恩加满觉约书亚自成一队二人转才能有足够成效地用上它〕再极端点儿的就是像搁B站上这两天也能看见的,波克士超级大风车那种技能状况。先叠上一两百层再放当然这个就更是纯观赏,非正经实战意义了总的来讲,这种设计多少属于是跟速战速决不沾啥边儿,除非等级和数值碾压,否则别想三下五除二解决战斗不过我估计之所以会是这种设计,也是有原因的记得前面跑商那块儿说的关键是啥嘛?没错,“时间就是金钱”。这样的设计倾向,同样是让那些时不时冒出来挡你路的小怪战斗,能够很直接地影响到你的跑商效率。由此,你的角色人物在卡牌对战这个玩法中的变强,便也同样作用到了你的金钱收益能力上,亦同时有了将角色人物变强的驱动力。以及那些边边角角的系统,如线路威慑度、诱导气球、列车武装(这个还没解开,不过从提示看起来也是清路的没错)啥的,也由此体现出来了意义。换句话说,这种偏向于时间往长了走的战斗体验设计,其实有可能是有意为之的。就是故意让它不好出现快速解决战斗的情况,以此来把这个玩法的影响也回归到跑商收益那边,形成收益目标的一致与驱动逻辑自洽。对应地,B站不少评论里说缺个战斗二倍速如果真是这个逻辑的话,那恐怕基本没啥添加的希望了==还好的是,它的这个卡牌对战本身玩起来尚算好玩,而且设置中我看也有进阶自动战斗自定义逻辑设置,不会真出现多少后期体验过于繁冗的毛病(何况这个长时战斗状况本身可能在后期队伍养成完全后会缓解不少)。牌太少!而且我这还是主战队带了苍叶和不少低费甚至0费衍生卡角色,攒上一会儿启动起来后能够噼里啪啦一套连、往下不停下牌的队伍构成情况,且都尚有这个感觉个人判断关键问题应当还是出在发牌轮转冷却上,5秒CD发一张牌的时间还是稍微长了一点点,而手牌上限也只能有7张,加上其发牌顺序的随机性与牌组分门别类按颜色分成了几大类不同功效的设计,导致也不是很有攒出一套连的周转空间尤其队员要是退场了,抽出无效牌更是雪上加霜,弃牌轮转还那么长。且都还不说有的敌人也有牌组污染技能【不过额外提一嘴,这个卡牌颜色功效设计这里倒是延伸出了一个很好的设计女主?莉薇娅的【共鸣】效果。这是一个非常巧妙的、以机制设计来达成一般二游中主要角色的这种半SSR/4.5星强度性质效果的设计。尽管和这游戏的其它不少角色一样,这个设计由于偏机制,相关的觉醒部分也同样会更容易出现“觉醒不可逆”导致一些情况下反而出问题的那种情况这个卡牌设计比不少其它游戏这个问题更甚或许应当出一个(哪怕不是独立觉醒技能开关那种比较开放的设计)“觉醒后滑块儿选择生效到哪级”的设计啥的。】前两者及最后一者虽然都有装备、技能词条可以拓展,抽卡也有一些带优先定向抽取的黄卡作为补正,但整体上个人感觉或许还是稍稍下放微调一些可能更好。或者从设计纲领角度上来说的话让限制还是相对更多地环绕于费用这一单一因素。尽管这个双/三线因素设计确实整的挺有意思,但还是有点儿混沌邪道队伍(比如弃牌队)啥的虽然可解,但也不可能人人都有条件玩当然,这东西想调得慎之又慎稍不留神就会出现一些诸如献祭流送走队友一人吃五人回费solo的IMBA邪道局面现在调恐怕也比较晚了,毕竟整体平衡都是按这个数值基础来设计的不过真要解决这个问题的话,简单粗暴点的办法可能是基础发牌CD改为4.5秒4秒可能都改多了基础手牌上限改为8张;而好一点儿和现实一些的解决办法可能是给抽牌逻辑加个概率加权,抽出还在场角色的技能牌的概率以不同退场人员数量来给个对应的比例,调大一点儿,以解决退场人员一多基本上就打不出牌了的尴尬状况。〔当然,后者和现有的定序抽牌逻辑冲突,核心升级关卡是定序的,需要有所改动。不论是彻底变成概率抽牌(也不用再凹牌序了,减少策略性,加大随机性当然,日常关卡不会涉及这种操作,甚至现在应该有不少人尚没有注意到其实是定序抽牌),还是变成每退场一人带走该退场角色一定比例的牌,并打乱一次抽牌顺序啥的等等,得重新设计和审慎考量一下才能接合该方案。〕其它需要补足和优化地方大家这几天多少也都想到了,比如卡牌战斗中加入可直接等效交互的人物头像、最好还有状态栏显示啥的,直接卡牌拖到人物头像上即可释放指向性技能,免得诸如医疗技能啥的根本很难选中、甚至是很难看清(本来打起来就颇为光污染)是瞄准哪个队友身上了;或者一些逻辑bug、瑕疵等等,比如棒棒糖快捷使用逻辑应当是先用较早的为好,但它是先用最晚的,没做这块的逻辑,出现了这个典型缺漏,铁安局驱逐任务有些有两套关卡,重进可刷新,【较紧急】【不严重】基本上,绝大多数的3D地图中的事件,不论支线任务(橙黄框)还是自然交互事件(蓝框),它们的配套剧情,自然观看时都时不时跳句(一般是每点一句跳一句,但有时也连着点两三句都能完整放出,后面才偶尔跳甚至同一个事件退了重进,每次跳句的情况都不一定相同,比较随机),在即时左上角对话回顾中才能看见全貌和端倪。明显的播放逻辑有问题(其实从一进对话就能先看见一瞬间非自然的对话角色立绘就多少有些问题了)。【不紧急】【较严重】利润的计算似乎是以单个物品现标成本价乘以物品数量来计算的,这导致有时似乎会出现不同价格买了同一个物品(比如81%的金砂和86%的金砂),并混一起(甚至有时不用混一起也会如此,因为一个相关bug。后述)时,成本价会被“污染”目前看来虽然是有一个好像带加权的平均效果,但似乎并不足够靠谱,还是容易出问题尽管它在实效上并没有影响(毕竟实效只看实际金钱变化),但统计上还是可能会有些影响的,尤其是涉及利润指标的成就啥的。乃至这种情况也可能能被反向利用,出现虚假的高利润啥的。比较稳的方案还是完全依照每个物品的进价来确切计算,不过这东西确实实现、改动、和设计均可预见地难度颇大,不做强求。此外它有一个相关bug有时成本价会被锁死,哪怕是路上捡的垃圾也显示有成本价,而不是成本价显示为0。疑似是仓库中存有/曾存有该类物品时导致的。3、【不紧急】【较严重】同排站位最好想个法子能让玩家自己安排谁在近谁在远主要是怪似乎更喜欢集火多人同排中中间的人,顺序又是按不知道什么逻辑固定的,又往往中间的人不够T或本无让其承伤的规划,导致局面劣势。4、【紧急】【不严重】“联排货物挂架”辅助挂件有逻辑问题。【例子如war3的左上角英雄头像点击操作交互。顺便,其实这个“等效交互”思路,就不少游戏的逻辑情况而言(多为带坐标的游戏,但未必是仅为),非指向性的范围技能也不是不能生效的。不过矢量方向性技能(当然,这种卷轴类游戏只有两个方向,也大多不大允许你手动操作方向尽管确实支持往左放不过是自动索敌)就不大合适也配上这个了。】【以及这东西其实还有个延伸有时怪物太密了一样不好选指向性技能尤其是近战怪。这个情况或许可以用“(不等长)大头针”方案解决即每个怪物头顶出现一个大头针小图标,技能直接拖到那个图标上等效于指向目标对象。然后大头针想个法子让它具有水平高差,能每个都露出一部分面积、甚至动态前置啥的不过这个在我个人玩过游戏经历中并没见过太多例子,我也非专业人士,没太细想,但应该雇个像样点儿的UI交互设计师应该是不太难解决的。〔唯一需要考虑的问题只是界面地方够不够大老实说现在这个,尤其是卡牌区,就已经有点密集了,时有手滑点错牌的情况(我这用的还是ipad)还好它的悬停设计以及对应游戏逻辑(在卡牌区按住悬着牌时游戏是完全暂停的,拖曳至战场区才会慢速走帧/轴)做的还不错,暂时能足够地兼顾这个问题但假如以后各种装备、角色技能齐全起来,手牌上限出现了达到10、甚至更高的情况呢?怕不是现在的这个交互面积很容易点都点不到老老实实做直方置牌吧,别整这拟真转轮形了〕】不过看了上面这些也能发现,这一套双核心玩法系统虽然很环环相扣地完整,但缺点也很明显它多少略微有些肝、耗时、和稍耗思虑,且玩的时候心态高低真有些赶着去赚钱的意思zhei下得亏有个疲劳值了(误都别说肝帝了,都巴不得不停的跑不过这事儿就见仁见智了,正向说明它的这个玩法产出消耗比很好,能经得住玩家玩一阵子,代入感也比较强;反向说明它一旦内容被玩家吃完,后期也有不小可能会让人迅速感到倦乏的风险,且对打工人不太友好。不过还好的是暂时并没有什么过于夸张的“检测器”游戏内容,“他富任他富”暂时也是可行的。话说有没有自动拾取路上“垃圾”的列车配件出来这个这状况应该会好上一截2333(哦好吧在礼包里那没事了)从宏观上来讲,这游戏目前可预见的最大的问题只有一个核心玩法强绑定于体力。人话说就是,体力花完就真没事儿干了/干不了事儿了顺便,大家可以想想其它游戏都是是怎么解决这个问题的这其实一部分上倒也一样可以反过来说正是没有强度检测器高压关卡或自由无限制玩法的问题目前就一个升级核心算是沾点儿边儿的零消耗玩法,但那个的方向并不是奔着“玩”去的。不过看波克士的共振生活技能,草场伐木场啥的,之后这个问题倒是有可能有所安排,且两个核心玩法中,虽然列车跑商玩法这边不太好解决,但在卡牌那边也不是什么真的难以解决的大问题,所以也没啥大事,只要意识到这个问题就行。而且如果真是打算走“恰体力烂钱”的经典路子的话,那前者估计也不大会有动力改最后在玩法这部分回来说点儿刚玩起这个游戏时延伸想到的一个题外话。还记得开头举的跑商游戏的例子是什么来着嘛?是“从Warpgate、到GalaxyonFire、到无人深空、到星空”接下来要说的事儿把星际公民加上也无妨我在最后这儿重提这个是干嘛呢?是打算说这个游戏的整体系统形式,其实再稍微延伸一点儿的话假使制作组足够富裕也一样是一个能发展成有像上面那些的高沉浸性、乃至后面那三个那样的高代入**系统的好发展路径的。〔来想想假使类似这样的一款游戏,之后具备了3D主角人物,以及对应的3D车厢场景、地点场景,并且你可以在里面逛乃至开车这块儿再来点儿可选的手操交互细节啥的,还有车厢里的设备交互等等,都是可以让你以一个3D主角人物走过去进行交互等等。联网的星际公民多少有些成本和技术难度方面的离谱,可能难搞,但有对应的游戏工业化生产能力与财力的话,先整个对应的偏单机的、只用于叙事表达的“铁路公民”,其实是有可能的。反正本来也没打算整MMO不是awa?其它玩家在二游里具象出现的市场需求并不是啥必要需求何况其实已经有“投影其它玩家的列车到客户端”这种设计作为拿来意思意思用的东西了〕当然,暂时难有这个戏了它已经拿Q版卷轴2D场景和小人儿的方法把这些地方都整完了但反过来,这其实也正说明,它其实一样是有考虑到、并采取这个思路的只是能力所限,仅能整传统2D。唯一一个脱离2D、成功变成3D的部分只有列车开车时的半糙不糙微缩世界模型。〔而且吧,它其实不但整了,比较令人意外和惊喜的是,它连上面说的最后一条都有考虑到和给整出来了一小部分车厢里的绝大多数设备乃至物件,都是可以点击出现功效迥异的交互界面、甚至分别升级的。缺憾真就仅仅出在其是2D,还有行为交互尚没填充充分而已这二者大致来说都是技术能力、财力/工力问题〕换句话说,所采用的这个表现形式的思路,其实很适合一些实力尚不大充足的新兴游戏团队,来先试试以类似思路进行初步制作和作品生产,之后积累足够后再发展或平替到3D版高代入**的路子上去的哪怕是保守一些的基础游戏方案设计,该路子也一样可行。【这挺类似于之前说的晶核那款游戏的一些做法能起到的、游戏生产路径上的一个好建设性思路。】玩法说完了,剧情这边也有一嘴很值得提的它的这个剧情,竟然在开局(第一章虽然它的情节体验连续性挺强,顺着看不容易感知到分章,但想想是能意识到的,搁回顾系统中也能瞧见其实有明确分章)就达到了令人意外的中上水准。不要听着是中上觉得没啥大不了的而小看这个评价事实上,作为一个故事的开局,在一切都对观众尚是未知,啥铺陈和观众中已有共识的要素都还没有,故事完全是一片空白时,能整出来一个中等水准以上的故事以使观众快速投入到故事里,是少之又少、难之又难的一个情况。这句话其实还意味着另一个事情和表述它的这个开局剧情,堪称是近两三年玩过的二游里,最优秀的一个开局剧情。而且竟然还是干练路子的。甚至连无期迷途都没达到这程度(当然也不是一个路子就是)主要是技巧手法上有些粗暴大力一样还是后来故事展开后剧情才开始顶起来。而且它还并不是开局猛一下后续无力那种撑门面一波流,整个公测当下出来的前三章,水平都挺不错。且真正这三章中个人认为最好的一个,并不是第一章,而是第三章其整体水准居然还是一个升势并且还是能借到前面的力的那种。〔唯一一个些许的瑕疵是第二章的情节**段落,文案打点和整体节奏反有点儿稍稍欠打磨,如果作为编剧的话应当留意避免这种情况。这种情况有时容易出现功亏一篑的风险,且如果出现了也尤其可惜前面花了那么多笔墨和心思做铺垫和情绪酝酿、调动,结果最后关键关头上反而力竭摔了个大马趴或没整充分与到位,这谁看了都有些尴尬〕〔前一阵子动画出来时还意外其虽然是偏无厘头风格,但竟然还整的比较正点现在公测看着了这剧情水准,倒是也不意外为何能有这般成果了〕世界观上暂时没啥好说的,属于比较混合的出现整体世界异常危机的那种类型,但是看来是有异世界交错所致且看起来是典型的科技世界-魔法世界二元唯一一个事儿是,过完三章剧情我才后知后觉反应过来原来“”是“RESONANCE”此外这个游戏的铁路跑商游戏形式,因为自然的有地点地图虽然是抽象地图吧所以有一定程度上的、天然的世界认知构建、传达优势在里面。不过这就是另一个专门话题了(“什么在哪儿”问题),也不是专业的,不多展开。还有一个值得一提的地方是这游戏的立绘、L2D质量和美术风格挺不错,虽然有些地方风格偶有并不咋一致的情况存在,但不论总体还是各自,均有很独到的地方,整体属于是杂糅但好的成果。另外这也是我头回见竟然有在“左右平面站位2D立绘对话”形式下整出个正反打的游戏虽然只有主角吧效果挺喜感的。不过问题是主角的立绘目前看来全是这个,就没看见有露正脸的时候如果这个的目的也只是那种“增添代入感手段”之流,那就落了下乘了而且有些时候会出现一些比较尴尬的立绘站位画面效果〕以及这游戏的一些字画表达也属于是“制作组的精神状态令人担忧”的程度这里我说的还不是那个“流汗黄豆”,而是虽然整个世界观的故事背景已经是一个字面意义上的“离谱”了没错,但制作组往里塞的一些东西让我感觉可能还是低估了制作组的精神状态就怎么说凡是涉及到桦树材料的,主打一个吃;凡是涉及到黑月装备的,主打一个帅。听闻是说“虽然不能保证有能力把bug修好,但我们可以把bug汇报界面做的很酷”不得不说,效果很成功,虽然那个机动战队大作战啥的以前并没玩过,只停留在耳熟其名的程度,但里面的瓜应当是个把年前确有听闻的难怪总感觉“游戏公国”这名字咋听着这么耳熟具体因为我也没围观过,就不放了,大家自行搜罗和考量判断吧。不过无论如何,能拿出角度刁钻、具有一定建设性、且还完整自洽的成果,应当多少还是比少前或者云母组那种的情况要强一些的只是最后能强多少就不好说了以及如果像浅大那个想法的评论区中的一个图里的事情属实的话,那在设计这块儿的结果最终会是什么样,着实也是需要掂量下的大家自行考量。值得观望。谨慎乐观?悲观?观不出来目录1背景设定2角色设定3物品道具装备系统强化系统消耗品4场景地图5特色系统战斗系统任务系统交易系统6配置要求7游戏测评背景设定自从那不知从何而来的、名为“树”的物体出现在人们的头顶后,一切都改变了。扭曲的现实,崩坏的世界,人类在“树”的振动中沉沉睡去,化为了名为“深眠者”的怪物。灾变降临,在“铁盟”的领导下,人类启用了“篝火城计划”,上百座防御城市拔地而起。依托于“现实稳定装置”,残存的人类蜗居于“篝火城”之中,依靠列车作为主要的交通工具联通彼此。而“我”,则是一名隶属于“科伦巴商会”的列车长,车轮滚滚,满载的列车今天也依然在未知的途中奔驰。列车长游戏中玩家扮演的角色,第一次进入游戏,必须从男、女两种形象中选择一名,设置名称后创建角色,名称确认后第一次免费修改。角色游戏中有着从多角色,分为N、R、SR、SSR四种品质,前排、中排、后排三种站位。除了剧情加入的固定角色,玩家还可以通过招募抽卡等多种方式获得。物品道具装备系统游戏中装备分为武器、护甲、挂件三个部位,N、R、SR、SSR四种品质,装备能够提高角色各项属性,系统以战力对应数值进行显示,数值提升越多,装备越强。玩家可以通过完成任务等方式获得。各装备可以在装备栏或仓库中进行查看。强化系统该作强化系统由强化和词缀替换组成,玩家选中装备,点击“强化”后进入强化系统。名称描述强化消耗经验道具、其他装备和游戏币进行强化,提高装备属性加成效果。词缀替换装备词缀数量达到上限时,新获得词缀全部转化为替换词缀。替换词缀可以替换装备上除固定词缀以外的随机词缀。装备上不能存在两条同类型的词缀,即同类型的词缀只能替换同类型。需要注意,每件装备可替换次数有限,可替换次数归0后,将不能再进行词缀替换。消耗品游戏中的道具主要用于强化角色和装备,各类道具可以通过完成任务、参加限时活动、商店购买等多种方式获得。分类描述道具游戏中包含多种道具,分为道具、材料、载货、冰箱四类,如棒棒糖、跳糖、口香烺、拉普拉斯协议等。游戏币游戏中主要有桦石、铁盟币两种游戏币,桦石钻主要用于购买各类功能型商品、抽取角色,可以通过充值和完成任务、参加限时活动等获得。铁盟币主要用于强化角色和装备、升级列车。场景地图该作地图主要为主界面,玩家通过点击主界面中的图标进行场景切换,进入不同的功能菜单。具体如下:名称描述主界面玩家日常常用的画面,查看公告、邮件,更换已经获得的角色到主界面中,和他们进行简单互动。环游手册查看成就,领取奖励。商店消耗现金购买道具。招募消耗游戏币或特殊道具抽取角色。仓库查看已经获得的道具。编队按队伍编辑进行战斗的角色。角色查看已经获得的角色,对角色进行培养。玩家功能菜单,里面包含了游戏中所有功能,玩家可以选择需要的进行使用。列车由副官室、耐久度、车厢、整备列车组成,玩家能在其中对列车进行编辑、强化,恢复列车耐久度。访问城市进行主线、支线任务、对城市投资、买卖载货物等。启程选择目的地后发车前往。特色系统战斗系统该作采用了2D横版视角、即时战斗的模式。在战斗开始前,可以查看当前关卡的推荐等级,编辑队伍进行备战。战斗时根据情况使用角色的卡牌技能。玩家也可以在非主线剧情的关卡外,点击画面左上方的“自动”按键,让系统自动战斗。随着游戏的进行,玩家必须持续强化角色和装备才能在后续的战斗中取得胜利。任务系统游戏中任务由活动任务、限时任务、日常任务、周常任务、成就组成。玩家在进行游戏达到特定的条件后均可在任务界面中获得各种奖励。活动任务、限时任务:达成各项活动任务获得奖励的地方,随着官方更新而改变。日常任务、周常任务:达成日常、周常任务获得奖励的地方,此类任务每日、每周会有变化。成就:达成主线,支线任务等获得奖励的地方。此类奖励通常情况下只能获得一次。交易系统游戏中有着贸易玩法,玩家需要在各城市的交易所中买卖交易品,赚取游戏币。需要注意,交易品的价格会根据市场供需而变化。

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