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设定 第67章 Rougelike游戏

作者:主角控智性恋 分类:其他类型 更新时间:2024-03-12 15:56:01 来源:文学城

Rougelike游戏随机获得能力,生成关卡和敌人,随机生成的环境。角色的永久死亡。回合制操作。统一的操作形式。内容机制复杂。角色提升与地图探索。是RPG游戏下的一个子类,RPG的特点正如其名字一样,玩家扮演一个或多个角色,在虚拟世界开始自己的故事。RPG具有大量的剧情和设定。这是为了给玩家提供代入感,解答玩家:“我是谁?我从哪里来?我往何处去?”的哲学三问,为玩家提供游戏驱动力与目标。给虚拟世界中的各种设定提供合理性。这个特性满足的是玩家体验故事的**。有很大的数值成长。一般表现为装备成长和人物属性成长等,玩家在游戏开始时的数值与接近通关游戏时的数值有可能有一百倍以上的差异,与之不同的是在ACT游戏中玩家的数值是没有这么大的变化的。数值成长为玩家提供变强了的成就感。Rougelike游戏作为RPG的一个子类,剧情占比较少。会有介绍世界观之类的基本剧情,但是相对于RPG而言剧情分量非常少。每局时间较少。RPG中存在刷装备刷等级的游戏流程,很多RPG设计中如果玩家不进行任何资源积累,其数值强度将无法继续推进主线任务。在Rougelike游戏中主要游戏过程为完成一个又一个的地牢,一旦死亡便重新开始,游戏节奏较为紧凑,一般不存在RPG中的重复刷怪时间。随机地牢。不同于RPG中几乎固定的流程,Rougelike的卖点是随机地牢随机奖励,随机地牢是Rougelike游戏的核心要素之一。有限资源。在大多数RPG中玩家的资源都是极为充足的,野外的怪物会无限刷新,即使是巫师这种野外资源点不会刷新的游戏,也能保证玩家有非常充足的资源去制作好几套装备。Rougelike游戏中的地牢资源却是相当有限的。永久死亡(与即时存档)。在Rougelike游戏中玩家死亡或通关后,再次开始游戏时将重新从第一关开始,上一局积累的装备和物品将会被清空。Rougelike游戏的鼻祖《Rouge》2Rouge三特性间的不可分割随机地牢、有限资源与永久死亡,这三个最核心的机制互相结合不可分割,少了三者中的任何一个,游戏结构就会崩掉。这点对应的是马原中“整体与部分的关系”:整体与部分相互依赖、相互影响、相互转化。其中相互依赖尤为重要,整体是由部分构成的,离开了部分,整体就不复存在。部分是整体的部分,离开了整体,部分就不成为其部分。把一个Rouge游戏视为整体,以上的三核心就是部分,三核心构成了Rouge游戏,缺少任何一个核心,整个游戏就会垮掉。举例来说:如果没有随机性,Rouge游戏就转化为了RPG游戏,关卡、敌人配置等都是固定的。如果没有有限资源的限制,游戏节奏就会冗长,RPG中有个梗就是:玩家刷到了100级,背包里带着100瓶最高级的血药和复活药,准备万全去打最终boss,而boss只有70级。没有有限资源的限制,挑战性将是转瞬即逝的,玩家只会在初次进入一个区域遇到困难的敌人时感受到压力,随后通过装备提升逐渐适应这个地区的强度,进入枯燥的刷怪过程。如果没有永久死亡与即时存档,随机性就不会发生作用,玩家可以先存档,进入下层地牢探查情况,然后回到之前的存档进行战略调整。在我之前思考游戏设计时,我的朋友就批评我:不要像西方哲学一样陷入分析哲学的误区,游戏各个部分组合起来,形成一个整体,要从整体出发去思考。具体到Rouge游戏中,三个核心联合起来,为我们带来了一种特殊的游戏体验:以杀戮尖塔为例,该游戏本质上是游戏设计者给玩家提供问题集,玩家构建解集,永久死亡是为了清空玩家的解集,随机地牢便是重新构筑问题集,随机奖励是重新为玩家提供解集的原材料。玩家在游戏中获得的是技术与策略积累而不是数值积累,每次开始新的游戏都需要根据这局发给玩家的资源采取不同的策略。Rouge游戏其实是重策略的游戏。相对于RPG游戏有充足的时间和资源寻找并达到版本最优解,Rouge游戏的目标则是过关就好,用有限的资源组合出这局游戏所能达到的最优解。这也是Rouge游戏能为喜欢这个游戏类型的人提供超长游戏时间的原因,Rouge游戏怎么才能做得好呢?我们在下文分解。本章补充点:进入21世纪后,部分Rougelike游戏舍弃了回合制,对玩家在操作上也提出了要求。为了照顾广大普通(菜鸡)玩家的游戏体验(伪),现在的大部分Rougelike游戏也存在基础数值提升,避免有些玩家永远也无法通关的惨剧。实际上这个设计是为了丰富系统,延长游戏时间(真)。随着游戏业的发展,现在的游戏多会兼具几种游戏分类的特性,这并不是说游戏分类没有意义,搞清楚不同游戏的特点有助于游戏制作者更好地思考。3Rouge游戏存在的固有问题由于Rouge游戏的固有体制问题(这国怎,定体问),存在以下两个问题:随机性问题:随机地牢随机掉落和丰富的道具池,有可能使玩家在开始游戏时随机到一个道具无法相互配合或道具普遍过弱的地牢,设计师需要控制随机性保证玩家的体验不被随机性摧毁(类似炉石传说,一通运营,然后被对方一个尤格萨隆翻盘)。关卡由易到难问题:线性关卡的难度从易到难,这是无法动摇的游戏设计。玩家的一局游戏体验如下所示(这是基础模型,下文有改进版):玩家的强度由技术积累(b1)和资源积累(a1x)组成。在1阶段由于玩家有技术积累,玩家强度大幅高于关卡难度,玩家会感觉简单,无聊。随着关卡难度逐渐上升进入2阶段,玩家才开始感觉到挑战,有可能进入心流状态。随着地牢难度继续增加进入3阶段,玩家的技术水平逐渐低于关卡难度,玩家开始力不从心,逐渐失去自己的血量资源和金钱资源,最终游戏结束(黑帝斯玩家落泪)。可以看到,在整个流程中,只在一部分时间,玩家的强度与关卡难度相接近。基础模型经典RPG模型再放上一个案例:上图为RPG的经典难度设计,在1阶段难度较低,让玩家熟悉规则,二阶段提升难度,让玩家迎接挑战,3阶段难度增加不如玩家强度提升快,让玩家觉得自己的build成型了,其实这一切都是设计师的阴谋。在实际游戏中上图的过程是循环往复的,玩家在一个区域(比如说10级到15级)进行这样的体验,然后进入下一区域(15级到20级)重复这样的体验。4以撒是如何解决这些问题的对于随机性问题:前人解决方法是增加选择,Boss掉落不唯一,让玩家多选一;商店售卖更多的道具,让玩家自己思考选择。举例来说:杀戮尖塔中每次打完小怪给卡牌三选一,黑帝斯中玩家自己选路线选祝福。只要我提供的选择足够多,就能冲淡随机性资源转化以撒的结合中,E胖构建了一整套复杂的资源转化机制,给玩家大量的主动选择权,让玩家可以对游戏资源进行更加灵活的控制,这个转化的灵活性是远超其他游戏的。具体来说,玩家自身有金币、炸弹与钥匙这些基础资源,金币可以购物,炸弹可以改变地形,钥匙可以开门、开金箱子。还有收金币、炸弹与钥匙的乞丐。经典的三角形设计资源互通带来了两点很重要的改变:弥补了Rouge游戏由于随机性导致游戏中会出现部分资源过多的情况,维护了玩家游戏体验的下限。玩家不再是干坐在桌子上等着游戏随机发道具的鱼肉,玩家获得了极大的主动性,需要思考资源调整,丰富了游戏策略。如果这局游戏体验糟糕,玩家也会觉得可能是自己的运营有问题,而不是游戏有问题。举个例子:在第一层我可以用炸弹炸石头来捡一个钥匙,我觉得第二层会掉落钥匙,结果第二层一个钥匙也没给我掉,这个时候我会觉得是我自己选择问题,而不是随机性在搞我。(开玩笑,其实我换了钥匙)资源转化也让我意识到,Rougelike游戏的本质仍是资源运营,玩家打怪获得资源,将这些资源(通过商店之类的东西)投资于自己,然后再去打更多更强的怪获得更多的资源。区别在于Rougelike游戏的战斗和收入具有随机性。恶魔房和天使房机制恶魔房天使房机制既是资源转化系统的一部分,也是解决第二个问题的方法。血量和输出在绝大多数游戏中都是核心资源,通过将血量这一核心资源作为可交易对象,使游戏发生了奇妙的化学反应。在以撒中,玩家需要与恶魔进行交易,用血上限换取恶魔道具,提升输出。也可以与天使进行交易免费提升输出与血量,但是如果想提升天使房开启的几率,可以在献祭房献祭血量。以撒中还有BOSS挑战房,开启条件为血量只有一颗心,也是让玩家挑战极限的一种方式。在本层地牢心之容器受伤就会大幅减小房间开启几率,这使得玩家从游戏前期开始就会努力追求无伤。这为游戏带来了以下三点改变:缓解前期关卡的无聊。使玩家在前期也全神贯注,避免受到伤害。另一个例子是死亡细胞,开启诅咒宝箱会让自己进入受到伤害就会立即死亡的诅咒状态,游戏一下就变得刺激了起来。为玩家的无伤操作提供正反馈。熟练的玩家达成开启条件,与恶魔或天使交易提升自己的输出强度,让玩家觉得自己的专注是有回报的。并且帮助玩家滚雪球,在提升输出后更容易无伤杀怪,达成激励正循环。玩家想选择什么难度就选择什么难度。对自己的技术有足够的自信的话,可以在1~5关每次遇到卖血换输出的机会都把自己榨干到只剩半血。(王老菊:税务官,抽我的血!)5以撒的结合封神之笔白嫖只是以上这些机制的话,只能让以撒称为强作而不能成为神作,以撒的封神之笔就是“不修bug”。众所周知,鬼泣的一个核心机制攻击敌人时浮空最开始就是一个bug,但是游戏设计者觉得这个bug不修可以为游戏带来意想不到的体验。以撒中,有些机制也说不清是E胖故意这样设计还是放任bug。举个例子:玩家可以用卖血机卖血赚钱,但是如果玩家处于无敌状态就可以卖血但是不受伤害,并且玩家有受伤保护,受伤后短暂时间内进入无敌状态不会再次受伤。因此既可以在两个离得近的卖血机一血两卖,在一个卖血机卖血进入无敌状态然后赶快去另一个卖血机卖血,只受一次伤害。也可以通过会让自己进入无敌状态的手段,只卖血不受伤。而有些时候如果获得了某些道具组合,就可以获得几乎无限的道具,从而让自身强度获得巨大的提升,哪怕最终Boss也能秒杀。这种操作我们称为白嫖!白嫖的种类有很多,在此举一个最容易理解的例子:如果玩家获得了白卡(效果为发动当前所装备的卡片效果但不会失去卡片,4格充能)、太阳卡(让玩家回满心之容器)与修女服(受伤时主动道具充能),这时只需要找一个卖血机,就可以:卖血→受伤→修女服使白卡充能→使用白卡→玩家血量回满→继续卖血。通过这种组合获得大量的金钱然后在商店购买道具、赌博、给乞丐等,获得更多的道具。复杂的白嫖则是利用以撒中复杂的骰子系统,先将大量物品集中于一个屋子,然后用骰子对物品进行随机,就有几率把物品随机成箱子,开箱子获得更多的物品,然后再随机,物品越来越多,同时也有一部分物品会变为道具,可以提升玩家的强度,这种操作只要流畅地进行一次,玩家就能获得秒杀boss的强度。资源爆炸!!!白嫖的驱动在于充能问题:主动道具有充能限制,每清理一个房间就获得一格充能,但是有一些道具可以扣血充能,因此充能突破了限制,导致了玩家强度的失控。(老菊:他好不容易随机到了这个道具,那就让他爽吧)6再看游戏体验曲线现在让我们再看游戏体验曲线,这个曲线是不完整的理论,我们还要为公式补上一个参数游戏理解。同样的地图,了解游戏机制的玩家可以获得更多的资源,不了解游戏机制的玩家就算获随机到了白嫖组件,也根本不懂得使用。游戏理解决定了玩家对当前资源的利用能力,假定它为kX,那么图像变为:这个曲线只是抛砖引玉,其实展开讲可以讲很多增加这一参数后,我们可以看到,玩家在第一阶段与第二阶段的情况不变,在第三阶段强度会大幅超越游戏难度,但是这并不会让玩家觉得乏味,玩家会觉得是通过自己的高超运营才获得的成就,这会激励了玩家去了解以撒庞大的游戏池与游戏机制,让玩家进入:了解游戏→提升游戏体验→更了解游戏→玩的更爽的正循环。虽然玩家不可能每局都能凑齐白嫖的所有部件,但是哪怕只有一部分部件,也可以通过对游戏的理解获得大量的资源,提升自己的强度。在该图中,a1、a2是由地牢种子所决定的常数,在单局游戏中不变,但是在多局游戏中为一定范围内的随机值,如果游戏设计不额外加入玩家游戏理解对资源使用的影响,没有kX,游戏体验就会变为之前的模样,玩家只能提升技术水平(b1)。如果游戏设计过于偏重策略,技术水平的影响就会微乎其微,这时游戏就变为了策略游戏。如果技术很重要策略不怎么重要,游戏就变为了动作游戏。Rouge游戏需要在kX和b1间做个平衡。结合《人类简史》对工业这一特性的描述:在农业时代,人追求存储与不变,如果你告诉一个地主,明年能获得比今年高10%的收成,并且此增长会持续好多年,没人会相信你。但是在工业时代,“增长”不仅深入人心,也成了必须,如果有人没增长,就会陷入惶惶不可终日的状态。中国的父母们为自己的孩子报班、买学区房,就是为了保证自己后代的“增长”。Rouge游戏并不是像西西弗斯的刑罚一样,玩家积累资源和装备,通关然后失去所有,之后开始新一轮的挑战,只是这个提升是玩家的技术与运营能力,其实很多日本游戏,比如鬼泣、怪猎等因为文化原因也采取了这样的思路,轻装备积累重技术积累。为什么不把玩家的硬性技术提升作为游戏的主要爽点呢,因为玩家的技术受限于玩家自身的身体状况,在大量练习后会进入停滞,不像游戏理解有更大的提升空间。7分析到此为止么?别忘了马原个人愚见:现在很多中国人的思维,采取的依然是资本主义时代的哲学去分析游戏,在游戏理论方面也不敢挑战西方的成果,马原在原来哲学基础上有两点很大的不同:1、事物是不断运动、变化的。2、不能钻到分析的死胡同里,对一个事物不断细分,也要抬起头来看看整体。之前所说的资源互通与白嫖,其实也是建立在以撒特有的道具系统上的。和传说法师、枪牢等其他的Rouge游戏不同,以撒可以视为不允许更换武器的游戏,玩家所拿到的所有被动道具都会不断积累,几乎不会互相冲突导致bug。同时也没有装备系统,这种简化使得游戏更加易于上手,玩家只需考虑如何让自己拿到更多的被动道具,自身就能不断变强。大家可以设想一下,如果以撒也是装备(技能)可以更换的游戏,那么即使可以白嫖,玩家也只会获取一地的装备,在其中选择最好的然后继续闯关。这种情况下玩家的提升仍然是有限的,只是相当于提前拿到了后期才能拿到的装备,在游戏的后期依然需要不低的技术才能通关。在分析游戏时,不能只看到游戏做得好的机制,这个机制如果不是独立存在的呢?如果多个机制是互相依存不可分割的呢?以后我也会这样去考察其他的游戏。8Deep♂Dark心理学接下来我们会讨论些DeepDark♂Knowledge,随机性奖励会吸引人,从心理学上来说是因为人有喜好赌博的天性,人总是会高估收益低估风险。以撒的作者可能是由于从小目睹过亲人沉迷赌博,所以深谙此道。什么是赌博?在游戏中用卖血机卖血,有可能出一块钱也有可能出两块钱,这不是赌博。卖血有可能把卖血机卖爆,获得血包把卖掉的血补回来,或者获得血袋,可以随时随地卖血。这样的爆炸式收益才是赌博。以撒中的各种抉择都有几率获得极大的收益。隐藏房有可能出99个炸弹、赌博机有可能出99元、开箱子有可能爆出五倍于投入的收益,凡此种种,比性感荷官在线发牌要刺激的多。在现实中,赌博先是让你卖掉自己的土地、再让你卖掉自己的房子,接下来掏空父母的养老钱,再去找亲戚朋友借钱,将自己的家庭、亲人和社会关系全都投入这个黑洞中,丢掉自己的工作,卖掉自己的身份证,成为一个三和大神。在一天夜里,你在电子厂工作了12小时,昏昏沉沉地躺到自己的床铺上睡着了,一声惊雷将你震醒,你忽然想起了自己的前半生,你曾经拥有幸福的家庭和体面的工作,却因为赌博失去了一切。你痛哭流涕悔不当初。后悔什么呢?后悔如果当初如果再去找父母,让父母帮自己借点钱就一定可以翻盘,把之前输掉的钱都给赢回来。这才是赌博,这才是人性。之前我很奇怪以撒中为什么将卖血机作为换钱的媒介,直到我看到美国出口血液占全球70%的新闻,那么卖血机旁边的是什么呢?一个是老虎机,一个是赌博小人。当我们在游戏中奔波于卖血机和商店、赌博机之间时,我们的所作所为就是以撒那个沉迷赌博的爸爸每天的日常(E胖:忽然被占便宜),感兴趣的话可以去看看以撒背景故事的视频,在此不展开细讲了(以撒就是E胖)。如果你想做游戏设计师,就要了解人性中原始的一面,充斥着性元素的游戏宣传画、赌博一样的装备强化、甚至是传奇中鱼肉弱小的PK。设计游戏就是创造一个小世界,你愿意创造什么样的世界呢?是屈膝于黑暗,创造一个纵容玩家作恶的世界,用自己创造的游乐场为玩家带来残暴的欢愉。还是浅尝辄止,选择有所为有所不为。亦或者是砸碎旧秩序,用游戏设计鼓励人们互相帮助,理解人类命运共同体?所有的知识都向你敞开大门,但做人的道路要由你自己来选择。总结随机性和确定性,这对矛盾对立统一。Rouge的核心精神是让我们在随机生成的地牢中找到局部最优解,而不是像RPG一样让玩家去肝,接近版本唯一的最优解。而确定性就在于付出与回报的确定,玩家花心思理解了游戏,就要让玩家尝到甜头,玩家花精力练出了无伤操作,就要给玩家更高的奖励。以撒在其中取得了一个令人满意的平衡,世界是由运动的矛盾组成的,在未来我们会为大家揭示更多游戏的矛盾内核。这段时间我思考游戏的递进:第一层:以撒有资源互通机制、恶魔房天使房机制与骰子系统。第二层:引入随机性是为了征服随机性,让玩家觉得爽。第三层:Rouge游戏的策略深度在于资源运营。第四层:游戏简化是以撒伟大的基础,做了简化,使得游戏易于上手难于精通。第五层:白嫖来自于复杂系统的自发式互相作用。第六层:。期待读者在评论区继续深入。由于工作繁忙,本文没有加太多插图来使文章更生动,大家谅解。最后说下,我是原批,冒险等级55,肯定有人不管文章,因为最后这句话来喷我gelike这个游戏形式属于一个时代,而这个时代很快就过去了我们所在的时代,是一个被世嘉红白机培育出来的玩家群体占有相当比重和话语权,一个复古和创新皆有市场的时代,但这不是下一个时代。下一个时代是属于以接触轻度游戏和养成游戏为主的玩家,对游戏社交属性和话题度非常关心的玩家,他们会逐渐占有核心话语权。所以我的建议是,不要迷信Rouge。如果你正在做Rouge,请务必加入足够养成要素,并降低操作门槛,做好游戏引导,逐步展现游戏的系统。Rougelike的核心趣味其实非常简单,游戏的随机性(正) 对重复的容忍(负),两者是缺一不可的。最近比较失败的盐与献祭,就很好的放大了在Rougelike游戏中,稍有不胜就很容易导致极度向负体验倾斜。其中包括但不仅限于-难度过高,走回头路,存档点不够,路线不合理,回档,大部分游戏其实根本不会存在类似的负体验,也许你玩怪猎,玩暗黑2需要反复刷刷刷,但至少你可以决定你在哪里刷;你在刷够了之后也能得到及时的正反馈-你到了一个新的区域。Rougelike可不是这样,你无数次的尝试,可能只是为了凑齐一套build,然后秒天秒地那么一回,之后又要回到起点...这就是古早的红白机游戏思路。Rougelike设计者们当然很聪明的引入了一些解决方案,例如,设计大量build,不同build有不同爽法,也许你5次游戏就能有一个还不错的build。又或者增加养成元素,你每次死亡都可以得到黑暗水晶之类的代币,升级你的永久能力,比较成功的rouge游戏,如死亡细胞,哈迪斯都会有类似的代币或者收藏品,增加你重复游戏的成就感。但是说白了,这样的努力其实对于真正接受rouge的人来说可有可无,更多是讨好新玩家或者争取中间玩家的举措。一个死亡细胞的硬核玩家只要一把诅咒之刃就够了,什么喷火陷阱,巨人杀手都是没有意义的玩具。不要指望大部分玩家可以接受这种趣味,这基本就是现实的挫折在游戏中重复上演。但问题来了..与其在一个大部分玩家本来就不喜欢的东西里面费力改造,干嘛不一开始就做一个大家喜欢的东西呢?所以我说,这就是我们这个时代的特点:硬核玩家/复古玩家群体还没死绝。虽然很多人推崇Rougelike,但是你应该敏锐的意识到这玩意并不是绝大多数人喜欢的东西,它更多是来自于游戏制作人(因为上一代游戏制作人就是最早接触游戏的一代人)以及有钱有闲的玩家的赞扬。而世界上的大部分人在进行的都是更具有话题度,更能够帮助它们融入集体的游戏,当你在制作游戏时,千万不要忘了这一点。

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