《火山的女儿》美少女养成游戏。精美的画面、充足的内容、有趣的人设,配上经典而治愈的“养女儿”玩法,让整个游戏的综合质量不错。而且,其实年轻一代有不少没有玩过这种类型作品的玩家,对他们而言,这款游戏甚至是“开拓性”的。经典的《美少女梦工厂》系列(4代的主题曲“硝子镜の梦”到现在为止都在我手机的音乐播放器里;玩四代的时候还是2005年左右,买的是当年娱乐通代理的中文正版盒装,我那时候的年龄和游戏里养的女儿也差不多大,比起养女儿更像是有了一个好朋友姐妹,想起来也很怀念了),系统相近但更重剧情的《梦幻奇缘2》,09年的国产致敬作《兰岛物语》,到后来手游时期《爱养成》系列,等等这些游戏虽然有些名气,但在国内都算不上火爆。即使是最经典的《美少女梦工厂》,限于当时的社交媒体不发达,也没有引发如这般的效应,而几个后来者则更加落寞、没有引起什么反响。不仅是国内,在原发地日本,这样类型的游戏(恋爱养成模拟类游戏)也不再流行了,可以说它是一种已经没落的游戏类型。说真的,当我的社交媒体被刷屏的时候,我是很惊讶的,而看到不少Steam高赞评论觉得这款游戏的体验让他们感到新鲜、拿出来比较的例子是近年的《中国式家长》之类,我更有种“自己真是老了呀”的小小惆怅。但又蛮开心的,因为我在童年曾经体会过的美好,原来并没有过时,这份快乐仍然在闪闪发光,并且传递给了更多玩家在这一点上,感谢这部作品的诞生。对比的作品都是近年的作品,认为没有类似类型的而对这个“老玩家”来说,也有不少打动我的闪光点,可以说是成功地做到了将这类游戏与当代的二次元宅男宅女的喜好结合在一起: 精美的画面、量大管饱的CG:游戏的画风很棒,没有很多独立游戏因为经费原因而产生“粗制滥造”感,甚至可以说是超过了一些商业二游的平均水准了,几十个职业结局和结婚结局,各自都有独特CG,有玩家评论“每一张都可以当壁纸”,足见质量之高。有趣的人设,恋爱剧情BG和百合并重,二次元萌点多。仿佛是《火焰纹章风花雪月》的精神续作(因为都要在学校时期三选一势力,然后其中有一个是有点问题的;而且有几个攻略对象的人设和风花雪月也有点神似,比如泽和菲力克斯,哈克特和希尔凡之类),风花雪月本身就是以人物群像而闻名的,在这方面也做得出色,人物特色鲜明、故事有趣,而且设置了很多当下流行的萌点,比如说妮娜的“青梅竹马败犬/痴女”属性(只有她被迷情剂测出的最喜欢的味道就是女儿的味道),哈克特的“犬系/花花公子”属性等。而且,和之前较早的作品不同(比如美少女梦工厂4的结局,结婚备选都是男性),中,女儿的结婚对象选择是男女不限的(在设定里似乎女女也可以生子,所以完全没有歧视),百合要素丰富,这使得它更为男女通吃了。甚至,如果你同时达到数个关系不错的人的高好感度,还可以触发几种“开后宫”结局,博爱党也一本满足。其中一个百合结局 剧情细节多,挖掘很有趣:游戏设计了很多有趣的剧情小细节、台词差分。比如说,在结尾,女儿结婚的话,和女儿好感度第二高的人会发来一封信表示心伤,大家戏称为“败犬信”而这个败犬信会根据女儿结婚的对象有差分,如果是原本关系好的两个人成为情敌,信的内容就相当耐人寻味了。例如,像是女儿和哈克特结婚,泽是“败犬”的情况,泽就会说“我估计哈克特会给你造成很多麻烦,有什么问题立刻联系我,我会第一时间赶到”,大家戏称这败犬信写得像泽才是正宫一样。这种细节颇受好评,B站上专门收集败犬信的视频播放量不低。再比如,送不同礼物的回应也有很多差分细节,譬如送“迷情剂”后各人都有独特的反应(上文提到过妮娜的)。泽对哈克特的“败犬信” 小游戏设计不错,游玩体验轻度有趣:游戏里有战斗、演出歌剧、舞会、赛马、骰子等不少小游戏,设计得大多不错,足够轻量,又还算有趣。我个人蛮喜欢歌剧演出的那个挑选合适台词的玩法,有文艺感又不枯燥。整体游玩下来,不会很累,但也不会只有安排日程而无聊。养成的难度也适中,我个人是半途才看的攻略,也在一周目就达成了真结局和最高职业(女神)。在玩法设计上,算是比较均衡。一周目女神结局另外,音乐(虽然大部分应该都是无版权音乐,但选得很不错,比如“アクアの旅路 Piano Solo Ver”这首让很多人都印象深刻)、声优等方面,也算是可圈可点,整体素质不错。听说这部作品是两个人的团队制作的,处女作就能有这样的水准,非常令人惊讶,希望她们未来能够带给我们更多出色的作品!服装店老板向您分享了《多兵种作战策略》从村头聊到村尾的赛博魅魔无良奸商倒卖化肥竟成为铁匠铺上门媳妇美好的百合和一些男的红毛furry公马产奶20秒30题的人形计算器画奶牛吃草技惊四座的奇才画手舞会上动人女子背影竟是学院院长最大收入来源竟是街头赌博说正经的,本游确实给了电子杨伟的我一记强心剂,本想再推一回合就睡,推完已经可以看到日出了。女儿有女子会贴贴,我有美丽的太太,我们都有光明的未来。优质的立绘在视觉层面上保证了游戏体验。可玩性足够丰富游戏一周目大约40回合,一个回合一个月。每回合都有10~13的行动点用来执行各种操作(冒险、钓鱼、抓马、养马、赛马、打工、舞会、约会、培养属性、逛暗街、骰子游戏、偷东西),还有3点耐心用来和其他角色互动(请教、挑战、约会),同时还可以赚取金币买衣服、武器、炼金或是购买赎罪券,获得声望去找主教快速学得知识。回合之间就类似于《中国式家长》等养成游戏那样,安排课程获得点数。课程的学习进度由属性数值决定,分为体魄、知识、情感、想象四类。学完课程后可以得到点数,分为力量、智慧、魅力三种。点数高低会影响到回合中的各项行动,在后文介绍。四项属性达到对应评分后可以得到天赋点,天赋也分为三类共18个:战斗(提升攻击、双倍金币/战利品)、生活(种地面积增加、马儿速度变快)、魅力(好感更多、商店更便宜)。每回合要合理规划行动点,但同时,由于获取行动点的办法也有很多(烹饪、休息、小酒馆),所以规划起来也不是很局促,还有不少富余。各项系统是在游玩过程中逐渐开放,而且在全过程都会有个大目标,不至于不知道干什么。各项活动也不是单纯的点了以后就播片,都有一个对应的小游戏。例如,你可以用你获得的骰子每月参加两次骰子游戏,就像昆特牌在巫师三的感觉,只是可惜不能随便和其他角色对战,不然高低是个火山赌神。冒险战斗是简单的回合制 地下城的模式,但随着技能变多后也可以打出操作来,特别是在玩家和其他人成为朋友后可以邀请他们一同加入,这时候策略也就更多了。不过装备搭配就很简单了,就是买买买,也没有可以调整的空间。可以期待后续的扩展。地下城探索则会出现随机事件,可能获得画作、宝物、收藏品,也可能损失点数。马棚解锁后玩家可以抓马并参加竞技。抓马需要脑力和一轮回合战斗(骑士的震慑-骑士的震慑-马儿逃跑了!)。抓到的马可以提供战斗加成,每月还可以产马奶(可以用来烹饪,甚至公马都有奶!)。你可以通过购买马刷提升马的属性,然后带马去比赛。比赛分为竞速和选美,QTE小游戏,属性要是不好打准了也垫底。钓鱼小游戏纯纯打地鼠,能钓上来不少奇珍异宝。但是手感很差,点了却没判定,可能是由于刚发售。剧院打工是三道语文选择题,而且表演可以获得金钱、声望和粉丝,粉丝多了还会给女儿寄情书,可以选择忽略和回复。对面澡堂还没去过。在背部港口可以探索黑街,是自动战斗的探索,但一周目就去过一次还被揍出来了,不太了解。人物互动包括送礼、聊天、请教、挑战和约会。送礼和聊天每回合都能进行一次,不耗费行动和耐心。只要能聊,到后面城南城北都是朋友。上至大主教,下至门卫哥,能聊就能攻略。请教耗费一点耐心,会加好感和随机属性。挑战也耗费一点耐心,分为辩论和决斗两种,获胜了可以得到该角色的随机物品,无论输赢都会加好感。邀约也耗费一点耐心,还要花钱!约会开始后会回答几个问题,氛围值满了即可暧昧,大加好感。只是把主教大人约出来真的很怪诶。玩家和角色好感达到一定程度后会触发特殊事件。同时,还会收到角色寄来的书,可以在回合之间的安排中阅读。玩家在湖岸旁有一块地,是爸爸未来养女儿的黄金地产(划掉),可以在上面种植农作物,不用化肥两回合即可收获,量也挺大。收获的农产品可以在旁边直接下锅,烹饪得到的菜品可以提升心情、获得行动力、获得属性、获得点数。而且烹饪不花钱,也不要行动力,只要原材料。玩家还可以在中央广场参加舞会,用自己熟悉的话题去勾搭贵族,用买来的衣服武装自己,顺利勾搭上可以获得巨大声望。声望可以给教堂,让主教帮女儿补习课程,效率奇高。顺带补习会加主教好感,购买会加对应店铺老板的好感,甚至你干别的同一个地图的人看到了也会加好感。除了这些常驻玩法外,每年还有小鸟节和火山庆典提供了其他的小游戏。此外,还有一些细节玩法没有记述,但光是这些内容,已经撑起了一个可玩性足够的大框架,足够激励玩家把时间投入进去。游戏的数值设计也还合理,不会出现数值碾压的情况,所以大部分玩法都让玩家有足够的发挥和运营空间。3丰富的剧情对话二十万字的总文本量支撑起了一个比较完善的世界观。除了可互动角色外还有不少NPC对话来填充剧情。在特殊事件发生后,角色对话也会有所改变,没有明显重复冗长的无趣对话。报纸上的新闻和特殊事件的对话也足够有趣,和朋友连麦玩能有不少吐槽的乐趣。游戏的TE演出还不错,但是一周目就打出TE多少是有点茫然无措,感觉设计的氛围也没有达到。但是在养女儿这一块上拿捏到位,作为一款养成游戏来说就足够了。看着她从小不点到最后王国的骑士,玩的游戏从捉迷藏到执政官的角色扮演。宝贝女儿会为生日提前准备礼物,我也会在一次次谈心中看着旁边的小家伙越长越高。她一天天长大,我也一天天老去。等到成年之时,她会成为一只小鸟,飞到属于她的新巢。而我也会收拾着她的闺房,等着我的小骑士给我的信,并为她美好的世界献上祝福。这类游戏主要玩过美少女梦工厂,蓝岛物语,相比这些游戏,各方面都显得更“轻”,单轮通关长度,角色感情线,单回合策略/触发事件要求等方面均是如此。总体上它更鼓励玩家通过多轮游玩触发不同结局,解锁不同剧情,同时尝试难度不高。若要拿动画来打比方,这游戏就给我一种《转生恶役》的感觉,角色塑造其实较为表面化,主要靠颜值和画风带,轻快的节奏,看着/玩着爽 各种鬼畜结局,一些特殊而搞怪的路线,可能非常适合当前的娱乐环境吧。主创就两人,似乎没有经验,主要内容基本都自己包干,陆陆续续做了三年,也没有稳定资金来源,能做到这种程度属实不易。也恭喜两人能获得好成绩。脑补了一部五十万字的异世界小说:《姐不想当勇者只想搞钱》。完全按照勇者标准培养的女儿,最后成了企业家。泡餐厅小姐姐。福瑞控。17岁的剧情比较黑暗,好在我平时经常练级。开荒建议带神官妹子和赏金猎人小哥:神官妹子有加血技能,回合制永动机。赏金小哥泽就更厉害了,有两个石化技能,全场打硬控。女主最常用的是低费技能:0费的剑击和1费的弓箭,配合赏金小哥2费和3费的石化技能,打出一套组合。这是2个妹子花2年做的游戏!和《美少女梦工厂》不同,女性制作的游戏情感更细腻!不剧透了,勇者的身世是关键剧情,另外两个“迎娶公主”和“退化病研究”是留给二周目和三周目的谜题。玩这个很有启发:哦,原来女性心中有魅力的男性是这样的成长中的女孩有更多疑虑,她们更敏感一些。成长中的男孩就没有人给你讲这些,就瞎成长,看运气。美术只能说非常的好看。百合内容也挺充实的。人物设定挺好的,看得出来是女孩子写的,很乙女。但人物塑造和对话还有润色的空间。我觉得比较薄弱的一位其实是妮娜,她性格本身就很像女儿,然后“正念”过于的神棍了,仿佛鸡汤文。然后除了这之外就突出一个香香软软,没看出有什么特别的个性了。这个养成游戏其实最重要的并不是安排,单单安排课程很容易走入普通结局,而且各种安排的自由度也非常有限,只有各种课程,而甚至不能安排打工、活动的方式、旅游等这些美少女梦工厂的必备元素。(虽然我确实感觉这些如果做出来就太费时间和各种人力物力美术力了。)最主要和富有可玩性的,反而是安排之后,在地图上游玩,有时安排5秒钟之后,要在地图上打怪、刷好感、进行活动半小时之久,更何况还有很多刷体力手段。如此一来,安排就没什么意义,甚至不用安排休息,因为心情在自由活动期间补的很快。结局是要通过上课次数来判定这一点也非常非常特别吧。以前兢兢业业上课,但是成绩总是垫底,看了教程,才悟出了为了成为多边形战士,不仅要按部就班的上课,还要用自己课余时间积攒人脉(指声名),然后去找大佬来点拨(指找主教),才能成为学霸,而且大佬点拨的有时候远远超过了正常上课所学的礼物系统不错,但是好笑的是加好感的一个方式居然是把一个人的挚友礼物送给另一个人。be like铁匠:我儿子做的戒指送给你了女儿:把戒指送给划船的伯伯伯伯:这枚戒指在我手上戴着不错!(好感 8)我当时感觉像是促成了什么重口味的婚姻(?)好喜欢妮娜!『虽然很想说写信给你是因为占卜,但其实这封信出自我思念你的心情。』『我以前不知道“寂寞”是什么意思,但自从和你成为朋友后,我好像总是在体会那种心情。』『星空色的蓝裙子,好漂亮~今晚我们去看星星怎么样』(upd: 23510)你说的对,但是星空色的蓝裙子呀,好漂亮~我们今晚去看星星如何?很酷的衣服呢,军服吗?我要被你迷倒了。我以前不知道‘寂寞’是什么意思,但自从和你成为朋友后,我好像总是在体会那种心情。这是什么药,为什么有你的味道。虽然很想说写信给你是因为占卜,但其实这封信出自我思念你的心情。我们会永远在一起的对吧。初次见到你时就觉得已经当过很久的朋友了,或许一辈子都没有那么久吧。勿忘我的花语是请不要忘记我真诚的爱,每次看见它,都能让我想起一些爱的热烈的人。我想把我的好运分享给你,因为和你相遇就是我好运的来源。听说学校里有些人在追你呢,这样下去我会吃醋的。你越来越受欢迎了呀,我在学校的匿名告白栏看见了好多你的名字他们很有眼光嘛。我们好不容易在一起,我会好好珍惜和你在一起的每一天!你知道吗,第一次在遗忘森林外面见到你的时候,我就有些在意你了呢。能和你成为最好的朋友真是开心,比我以后能当上大祭司还要开心一百倍哦。我们认识很多年了吧,不会有人比我和你相处更久了。就算结婚以后我也会努力学习做你的妻子的,这是我的责任!同时失去了最喜欢的朋友和最喜欢的姐姐如果我当初勇敢一点,结局是不是就不一样了?想你!爱你!明天见!走魅力路线什么魅魔。天天到处撩妹子撩汉子(指点了天赋聊个天都能涨好感),从同龄少女到八十老头通通不放过。魅力天赋点高了,根本不需要是亲密朋友关系,只要认识就能直接拉人约会,然后自带魅惑的氛围,只要稍微甜言蜜语几句话,就能把人迷得神魂颠倒,直接给上了(指点了什么事都没发生但大幅增加好感度的暧昧选项)。而且自带魅惑光环,除了有名有姓的后宫,去剧场演出,还能魅惑一大堆追求者,到后期那人数估摸整个小镇不分男女老少全都成了女儿单推人。每个月收情书收礼物收到手软,吃软饭爽到飞起,吃抹干净之后,再回信反手再撩一波。高阶魅魔的含金量。建议查查族谱,怕不是祖上有魅魔血统,在闺女身上发生了返祖现象。还好是女儿,要是儿子,那就是软饭渣男,鲜血结末不可避。相比之下,冒险者天赋就实在没啥用,远不如装备加的。只有一个概率掉落双倍物品有用,掉红结晶去许愿池换幸运值。看了女儿默认名字,鬼迷心窍选了这个名字,感觉画风都变味了。话说这个白嫖好感的魅魔成就那么少人有么?凯布雷克凯布雷克 已经不年轻了。还是太年轻了。回想起来,《美少女梦工厂》的第五部作品,是2007年发售的,居然已经是16年前的往事。而再往前追溯,1993年的《美少女梦工厂2》依然有着自己的独特魅力。可惜的是,已经很多年没有经典的养成游戏。《明星志愿4》遥遥无期,至于《恋与制作人》快饶了我吧。并不是原汁原味的美少女梦工厂,但是在我心目中,这就是《美少女梦工厂6》。从结局上来说。有五六十个职业结局和大约20个感情结局。比《美少女梦工厂》原版做得好的地方主要有两点:第一点是分开了职业结局和感情结局。我还记得在《美少女梦工厂4》里面,龙族王子的结局排序是非常低的,大约到第十几名,所以必须小心翼翼地控制属性,生怕属性太高直接进入到其他职业。第二点是允许玩家选择自己想要达成的结局。属性和打工次数虽然重要,但是个人的选择也是很有价值的。在选择完了主要分支和次要分支之外,才是按照属性决定具体打出来什么样的结局。这种设定,对我这种有刷全结局执念的玩家来说很友好。感情结局数量很多,不过相应的,每一条结局路线的铺陈就比较少了。即使是比较重要的雷贝莎、格温妮丝公主,专属事件也只有3个而已,还真是一视同仁。即便是在领主府邸或者舞会上见到格温妮丝公主,也不会有太多剧情,而是否完成骑士试炼,并不影响能不能和领主在一起,只是影响属性和职业结局【荣誉骑士】而已。虽然外出只有六个地点,但是能够建立感情的角色可是真的多,和每一位角色的互动选项也不少。令人在意的是,居然和铁匠、船夫也能够建立感情。还好不是老夫少妻的戏码,而是嫁给他们的儿子。在家庭关系上,这部作品的刻画非常细腻。每过上几个月就可以和女儿谈心,而对话中的选择也决定了玩家会成为一个什么样的父亲。幸好没有父嫁结局而这部作品的设定,也是实在不可能有父嫁。之前《美少女梦工厂》人魔大战,父亲其实是养父。而这里本来就是亲生父亲,如果一直留在家里,那可就进入鬼畜剧情了。小游戏设置很多,不过玩了几次也就厌倦了。无论是约会猜测对方的喜好,还是送礼看喜欢什么礼物。各种系统都不算深入,在追求到一次之后,下一个周目就可以不管了。抓马、赛马这样的小游戏也是类似,虽然有技巧的成分,但还是属性比较重要。多攒钱多喂东西,赛马必然能一骑绝尘或者艳压群芳。这里做的最仔细的系统应该是探险系统了,感觉要远远超过《美少女梦工厂4》那种只能选择武术或者魔法的打法,也要超过《美少女梦工厂5》那种音乐解决一切的打法。能够邀请两名伙伴加入战斗,确实是给战斗增添了一些变化。不过大部分时候还是女儿自己比较给力,尤其是在更新了精良的装备之后,高闪避经常是是其他两个都挂了,而女儿还活蹦乱跳,可以一直支撑下去。目录一周目新手建议不要攻略雷贝莎!!(会被创死!!!!!!!!!!!!有特殊爱好的除外!!否则难以安心养女儿除了雷贝莎的线,其他线也能进TE!网络一线牵,珍惜这段缘(注:三位领主里只有你效忠的领主可以攻略,剩下的两位领主你是几乎见不到的)已经打了24小时了不过新鲜感依旧!游戏细节超多新手阅读下面的内容,请点击目录,跳过第二部分,确保一个完好的游戏体验感。那么让我们开始吧①游戏结局全属性(职业-感情)数值面板:文字版 视频Cg【火山的女儿】文字版全职业结局数值 要求、分类的女神:需要完成【阿斯贝尔讨伐战】,并且满足全科目>500现已调整到400,四维>2000,力量、头脑、魅力>90,黑暗<30。荣誉骑士和女王结局是会被火山女王覆盖的。(女神>女王>荣誉骑士)不止是属性要达标,属性超过了就会被上位结局覆盖,所以还要控分!同一条职业树上意义雷同的只按最高级来算,但意义不同的单独开列!!全结③读档攻略(珂萝米整理,二转署名)从二周目开始就有“继承”属性的加成。(每个人加成不一样,根据一周目结算,打出一个结局就是给多少点,比如火山女神给1000点,可以回档然后完成一下各个职业成就,这样二周目就会很轻松)自动回档会被吞!!!!!务必自己存档!!否则一周目就没了情感结局和职业结局是分开的,请注意三人行、五人行等海王结局是不统计入结婚档案,不会增加戒指。结婚140左右,领主可以少刷点毕竟没法通过偷窃减好感,而且领主经常莫名其妙加好感。只要差距不在20以上最后一天都能靠送礼、挑战约会三连刷回来。妈妈的名字叫露卡。妈妈经常会称赞爸爸。通过对话可知妈妈疑似在天堂。妈妈是白毛和黄色挑染。爸爸是棕黑色头发。爸爸梦见五年前的事情!!此时春火年1月:女儿的年龄是五岁。小鸟利:“游戏开局:更想成为哪一种爸爸?”最让女儿有安全感的爸爸:评价博学 善良最让女儿自豪的爸爸:评价厉害 善良最宠爱体贴女儿的爸爸:评价温柔 善良爸爸有点逊(倒扣分)任务目标(五个回合)三类爸爸一致目标春火年1月(一月一日)人魔战争和平大英雄:勇者阿斯贝尔回归(喜好家庭餐厅)得民心的管理者科罗巴克 品德高尚所有人都将分到农田家庭餐厅的说书人可攻略春火年一月:(春天)女儿小时候送给父亲画的小鸟。女儿喜欢白色的花。父亲和母亲的合影:“亲爱的,你永远陪在我身边。我会做好的。”女儿五岁,开始有小秘密。(选择题数据参考好爸爸攻略10:好爸爸攻略10)回复a爸爸最好b也会成为厉害的勇者吗c(火山下面的海底有很多宝藏哦)爸爸是怎么知道的呢?d不,不许。爸爸讨厌。点击女儿的鞋子会有非常有意思的聊天对话(3选择温柔爸爸):?爸爸知道吗,我是个贴心的小女孩。?最擅长散步。?喜欢睡觉,也喜欢出门。?等今天过完,又可以睡觉了?我喜欢爸爸,所以爸爸必须喜欢我。?我是一个喜欢唱歌的小女孩。?今天吃点什么好呢??我什么都不怕。(随机出现,只能点一次)点击房间左侧占星灯、雨伞、柜子(点下半部分)有彩蛋~雨伞:暂时用不到。柜子:里面装了女儿喜欢的绘本和手工玩具。女儿想要做早操:体力消耗10 体魄加40 好感加5(此时地图没有开 无事可做)有呆毛的女儿,穿着白色青色小裙子,不可替换衣服。聊天:(随机出现)好感、感悟、黑暗是固定数值,有的选项的心情是有一定随机性的,有的选项心情固定。未来的话题:想快点变成大人,就可以和爸爸一起玩了。(好感 1,心情 3/5/8,感悟 3)未来的梦想:有很多。(好感 1,心情 3/5/7,感悟 3)最近做的梦:和爸爸一起在野马湖玩,有一大块绿色的草地。(好感 1,心情 3/4/5 ,感悟 3)喜欢的季节:春天很棒!一路上很多漂亮的小花。(好感 1,心情 3/4/5,感悟 3)分享秘密:爸爸耍赖。(好感 1,心情 4,感悟 3)严肃的批评:不想听。(好感 1,黑暗 3,感悟 3)要更加认真:我会更加认真的。(好感 1,黑暗 3,感悟 3)鼓励女儿:我会加油的。(好感 1,心情 5,感悟 3)称赞女儿做得好:我是最棒的or:还可以做的更好(好感 1,心情 5,感悟 3)害怕的事情:床底的大怪物。(好感 1,心情 4,感悟 3)有数据纰漏可以评论区提醒我,三个选项可以选择最优最有保证的固定选项,也可以回溯刷数据。(累了明天更新。427晚。慢慢更。别的攻略数值可以看第四部分。)课程:(春火年)属性有叠加比如乘15 Good乘1本月评价有优秀-很棒幼儿课程:(春火年一月)健康的晨练 5体魄拿玩具吸引女儿。打招呼 2智力和情感女儿开始学习一些人际关系的语句。女儿对声音有分辨了。和爸爸一起玩心情 10 好感 3 爸爸给女儿买苹果派,喂给女儿吃。讲故事《智力迷宫》、《乌鸦喝水》、《永远的好朋友》(魅力 1 想象力 20)内德:今天家庭餐厅免费!阿斯贝尔请所有人客。女儿:(关键人物)可以看到莉莉娅姐姐了!(回合数41)前往家庭餐厅:这是镇上有名的餐厅,是汉德家族的产业。所有厨师都有冒险家经历。春火年2月懒散的士兵:勇者是见过最了不起的人。(选择题数据参考好爸爸攻略10:好爸爸攻略10)a女儿:大家都有自己的生活再点击:你们也是来偷懒的吗。魔物学者:这些魔物肢体真是太美了。这些地方和章鱼祖先有关。d谢谢你帮我,一个人确实费劲,尤其是把它们挂起来。阿斯贝尔:魔物肢体只是一些肉块。人往往惧怕未知的事物,只要勇于探索,魔物也不过如此。(认识了德里克)莉莉娅、阿斯贝尔都没有解锁朋友档案。春火年2月德里克24岁德里克:故事每天都要听新鲜的,但朋友越旧越好。骑士长内德:有勇者在,不仅骑士团,国王也很高兴。最近魔兽太猖狂。听故事 体力消耗4 情感 20 百分之20获得书。(lv1)0/5女儿:勇者为什么不能和恶龙成为好朋友呢。女儿:最后男主人和女主人没有在一起,好难过。野马湖占卜师姐姐:小姐今天精神很好,你们从餐厅过来的吧。即便如此你们也会和他接触吗?(选择题数据参考好爸爸攻略10:好爸爸攻略10)d我不想思考呢树墩子体力 2 很适合偷懒(认识了巴斯鲁)画架速写体力消耗3 想象 20 百分之二十获得画作女儿:今天的天气坐不久。乘船:体力消耗3 体魄 15 百分之二十获得食材女儿:风景还是那么漂亮。种地花朵种子胡萝卜种子2 小麦种子2烹饪:胡萝卜:2x胡萝卜(心情 10)胡萝卜-靠播种香肠肉肠:2x兽肉(行动力 1)兽肉-探险掉落/寻猎小型动物茉莉花茶:2x茉莉(心情 10)茉莉二星15g-可以烹饪,也可以送人。象征纯洁无声的爱,送给喜欢or暗恋的人饱腹面包:2x小麦 小麦-靠播种香喷喷烤鱼:2x鱼肉(行动力 2)鱼肉二星15g-野马湖湖畔凉拌海带:2x海带(心情 10)海带 二星15g-野马湖湖畔巨大煎蛋:2x巨大的蛋(行动力 1)巨大的蛋 二星-探险掉落香醇野莓酒:2x野莓 1x小麦(心情 10)野莓二星10g-探险绿洲森林掉落烧烤龙虾肉:2x火龙虾(行动力 3)火龙虾四星30g-探险烈焰河掉落仙人萝卜团子 2x仙人萝卜(智力 10想象力 10)仙人萝卜 二星30g-靠播种马奶布丁 5x马奶(头脑 1)马奶二星20g-母马每月产奶(428更,累了歇会,学习一会)点击闪光可以有15g金币。玩具积木智力 15 体力消耗3捉迷藏心情 5 体力消耗1幼儿课程:(春火年二月)健康的晨练 ( 5体魄 )拿玩具吸引女儿。/女儿很精神。/打招呼 ( 2智力和情感花费10g)女儿开始学习一些人际关系的语句。/女儿对声音有分辨了。/坐在幼儿餐椅打招呼,吐舌头。和爸爸一起玩 (心情 10 好感 3 )爸爸给女儿买苹果派,喂给女儿吃。/和爸爸一起发呆。/少女和小鸟的故事讲故事《智力迷宫》、《乌鸦喝水》、《永远的好朋友》(魅力 1 想象力 20)《黑熊大力士》《蝴蝶舞鞋》《委屈的小青蛙》(头脑 1 智力 20)《孤独的北极星》《小心瘟疫老鼠》爸爸的爱好(力量 1 体魄 20)《我会整理玩具》《神秘的海怪》《癞蛤蟆的好朋友》(魅力 1 情感 20)《诚实的金勺子》《毛毛虫去哪儿了》《神秘的海怪》(力量 1 体魄 20)新增探索精神探索精神 ( 5体魄 )带女儿去了野马湖附近,像是发现新大陆。/抓甲虫赠送属性。(三月一日)野马湖划桨肯尼斯王子失踪一个月家庭餐厅汉德家族家主疑似包养情人,遭到否认。看到这个闪光了吗,点他拿钱。巴斯鲁:阴天钓到平时钓不到的鱼。选择守护德里克:遗忘山谷的故事女儿完全不怕。点击家庭餐厅的柜子:大家都喜欢番茄酱。新增课程:控制情绪(20g)智力 3情感 3,想象力(20g)想象力 7奇怪的符号的野兽幼崽/讲故事,画兔子国王的自己和做公主的爸爸。u1s魅力路线是真的吞金!!!!!什么培养间谍!春火年四月流浪汉不为乞讨,只想见莉莉娅。莉莉娅疑似是汉德家主的情人。作家崇拜阿斯贝尔,给他写小说。阿斯贝尔:有些事,年轻时无法李继伟,理解时不再年轻。德里克:论故事的逻辑。听故事:鸮姬。野马湖,走失的孩子杜曼家的,经常在野马湖。努力的士兵春火年五月家庭餐厅野马湖:伤感的士兵专注:有点难。控制情绪:对小熊发脾气。/已经知道和玩偶交流了,但还是喜欢在墙上画面包鹅。小鸟节要到了,必须消耗完体力喔。克莱尔主教。来试一试幸运转盘吧~(记得存档)幸运转盘转了两次都是橙色,不知道再来玩一次是什么(应该是随机的呜呜~(>_ 买化肥 -> 种小麦 -> 做面包 -> 换行动力 -> 继续打工循环有正收益的情况,这意味着可以通过不停进行这种操作在当前月份将钱扩大到任意数值。钱就是行动力,无限钱也就是无限行动力,也就是:无限培养四元属性商店东西随便买,炼金随便炼无限参加舞会刷声望,然后无限指导,所有课程瞬间完成无限刷对父亲好感无限刷黑暗(如果需要的话)这一禁忌招式会完全破坏游戏平衡性,达成和修改器差不多的效果,慎用。另外,代价是会嫁给铁匠儿子(铁匠好感度好几百)帝殒帝殒嗯。养闺女,很可爱。我又看了看评价,都是正面评价,很治愈,声优很好等等。最后我牛头看了看床上已经睡着的老婆和两个闺女。这游戏我连云一下都不想云了。当前的社会情况,大家对于建立亲密关系是恐惧和充满不信任感的。而这部作品给早已不是孩子的我们展示了美好的社会,幸福的爱情,还有为人父母的感觉,宛如童话一般。生命诚可贵,爱情价更高。人的一生只有一次,但和渴求而不可得的爱情比起来,即使是被婚姻家庭“束缚”住也显得无足轻重。我是这么想的,我相信里面的父亲也是这么想的,即使他失去了妻子。玩家扮演的男主角就是一名找到爱情的人,住在一个富饶又和平的国度,有相爱的妻子和可爱的女儿。但是上天也要妒忌他们一家的幸福,妻子病故,只留下年幼的女儿让男主照顾。主角的目标,或者说玩家的目的,就是把女儿抚养成人,以慰亡妻。游戏的玩法以养成为主,加之经营规划女儿每天的时间,通过课程的搭配和日常生活的选择行动来提升女儿的各项属性,如体魄,智力,魅力等。同时在剧情上来说,多条或明或暗的支线萦绕在一条主线剧情上,而且因为剧情中多样化的AVG演出和选项,根据女儿成人时各项属性以及关键事件的选择,会出现多达数十种不同的结局。尽管打着经营的旗号,但是游戏实际上突破了什么时间去做什么的死板规划。这一方面是因为地图上足够丰富的事件与地点。一个行动回合内,你可以前往除了战斗副本外的任何地方。进行各种事件要花费体力,但是制作者也提供了足够的各种设计来补充:每个行动回合可以去餐馆吃饭补充一般体力,自己种地收获作物或者购买食物,就可以在任何时间地点没有限制地补充体力心情。这种设计对于经营养成玩法来说,无论是新人还是老手都可以享受。像我这种不愿意试错且注重一周目体验的玩家,即使在游戏前半部分错过了很多机会,在后半程也可以通过这些机制找补回来。对于想要一周目真结局的玩家来说也是具有挑战性的。上面提到了地图上具有丰富的事件,这离不开优秀的地图设计和NPC演出。游戏的地图不算小,可以交互并且发生剧情的NPC更是数不过来。制作者还引入了好感度系统来加入恋爱模拟玩法,女儿见到的每个NPC基本都可以成为朋友或者恋人甚至包括PRG中最常见的道具和武器店老板。而且每个NPC都有自己的背景故事,你愿意去和他们多说几句话,他们就愿意逐步对你敞开心扉(我这么可爱的女儿谁不喜欢)。有丰富的事件,就有对应的奖励。女儿在求学时和在外各有一套属性:上学时是体魄智力情感想象,出门时就需要魅力这种社交属性。因为“我”,即玩家的存在,女儿的基本生活是不用发愁的。但要是想要购买好看的衣服和厉害的装备,或者想去游玩学习,那就需要打工或者冒险了。但要注意的是,这些事件做多了会影响女儿心中的善恶观念,进而影响到最终女儿的结局,不正经的打工做多了会流落风尘的。再说回NPC,游戏内的NPC实际上比想象的更加重要。与npc的关系不仅会影响结局和恋人,还有关真结局的探索,这点还请大家自己探寻。然后就是作为父亲来说的烦恼:女儿的一点一滴长大带来的不仅是喜悦,还有蜂拥而来想要拱我家白菜的Pigs。尤其是某些男NPC,在我在家的时候就敢直接邀请女儿约会,我。随着年龄的增长,女儿不再缠着爸爸玩游戏或者聊天,渐渐有了心事也不会向父亲诉说。再加上门口信箱里塞满了追求者的情书,还真有了点青春期孩子家长的感觉。说了这么多,还没提到美术和音乐。这部游戏能这么优秀,美工和音乐至少要占一半功劳。正如其名,是一个虚构的火山国发生的故事。而美术很好地把这种欧洲中世纪田园牧歌王国的感觉展现了出来。可爱的女儿姑且不说,每个人物的设计都能体现出来用心和诚意。至于音乐更是绕梁三日,每个场景都是精心制作的bgm,或庄重或肃穆,或典雅或欢快,都和场景完美地融合在了一起。整个流程玩下来,各种情绪会盈满你的心中。但是这种感觉并不坏,代入感直接拉满的结果之一是你像真正体验了一把那个火山国父亲的人生。看着女儿咿呀学语到亭亭玉立的成就感远比想象的要来的强烈,而且可能会鼻子发酸。这部分感动不完全是因为女儿,而是制作者的善意,制作团队想要传递的东西是真心的。和妻子相爱生下女儿,这是爱情;妻子病故立誓守护女儿成人,这是情意;把女儿培养成人,这是父爱;“我”的朋友担心我拉扯孩子困难,会提供帮助介绍工作。镇上的街坊邻居见面会互相问候,分享食物。餐馆里的流浪诗人不会饿着肚子,湖边的船夫也有空谈论艺术。火山国处处都传达着人情美和人文气息,这种富足,温柔,包容的基调正是我们现在社会缺乏的,但同样也是我们所追求的最终阶段。社会大众呼唤真善美的作品出现,所以好评如潮也在情理之中群众的眼睛是雪亮的。风间千绪风间千绪若经你手 即使如今天地分断人心永隔 相信命运也不会迷失方向5 人赞同了该回答很好玩,一周目误打误撞打了皇室姐弟那个情感结局,二周目女儿和克劳德院长结婚了。养成的难度在同类游戏中应该是最低的,多周目继承属性也是很好的机制,毕竟用心规划还容易被随机事件卡数值,不停sl真的很折磨人。简化养成过程我个人认为是很大的优点,但多周目也确实也因为没有难度而显得枯燥了。希望还能看见新玩法吧,毕竟女儿二周目开始就全方面发展,无敌是如此寂寞。剧情的话我二周目打出te的时候还忍不住哭了,对妈咪的剧情真的很难不被打动不过听说有百合爱好者被变百蕾贝莎创死,我的评价是,这只是个养女儿的游戏,有什么元素都很正常啊。虽然主题内容是复制了我在steam的差评/不推荐。是的,我觉得这款游戏是存在“不可忽视等级的重大缺陷”的。【锐评开始】因为是差评所以主要讲缺点。没讲到的部分一律视为优点。叠个甲先啦最直观的缺点是,多周目游玩的过程枯燥、单调。这也是最核心的问题。1 森林冒险、人际交往、港口暗巷、舞会、出演戏剧、炼金、种田、驯马赛马,这些或大或小的玩法/系统都存在“内容太少”的问题。换种说法即是“深度不够”。全都是一次上手两次熟练三次精通,第三次以后的操作想都不用想,直接复制粘贴以前的经验就行,的这种水平。玩家的操作没有变数、高度固定,点名批评战斗系统里面虽然确实存在有怪物特性、弱点之类的东西但实际上和玩家的互动性极差,【总之食我风神狙击啦!】、【石化效果竟然对石像怪也有用欸www】。玩家会因为确实没啥内容可以体验了而对这些操作失去耐心,也就是“多周目游玩太枯燥”。更糟糕的是,这些玩家不会去深入挖掘的系统在数量上还挺多,玩家每一回合都在机械地重复这些数量众多、因为低成本甚至无成本且马上就能拿到手的收益就放在那所以无法轻易放弃,的游戏操作。延长了想看到更多不同结局的玩家多周目游玩的时间,同时放大了玩家的枯燥感。(作为“正式版”来说,实在不应该出现这种问题)万幸的是,(对比梦工厂)游戏的总体流程并不长,所以还没到“地狱”的程度。在和公主完成完美约会的时候她会露出坏女人一样的笑,真的是太棒了!2 选择某一行动的“机会成本”太低,也就是很容易就能把女儿培养成一个全能角色。先看看隔壁的梦工厂系列,前中期的时间都非常紧张,每一步行动都需要提前规划好,练武就专心练武,搞学术就认真学习不闻窗外事,想跃升贵族获取权利地位就专心培养礼仪艺术,否则最后都只是“平凡但幸福”的高不成低不就的结局。(我一直觉得梦工厂对那些“Normal end”的设计在本质上是给玩家的一种“安慰奖”。玩家讨论度高的那些结局,没有一个是“平凡但幸福的结局”。)反观本作,四大属性全S、力智魅全破百、战斗面板也吊打所有npc真的很难吗?这个问题带来的最直观的体验就是,玩家第一周目就可以把那些其实没啥内容的系统都比较完整的体验过了,第二周目的新鲜感就直接降了八成(不会少于八成),除了最终不同的结局外玩家也没啥可以期待的东西。你们在游戏里营造的温柔氛围和玩家初见这个游戏的惊艳感被你们自己在二周目(约6个小时)就全部败完了啦!steam里很多人给出差评的原因就是雷贝莎线的问题这里就不剧透了3 关于行动力和能力继承系统,这俩系统本身是好东西,这点可以说是超越了梦工厂的部分。但就结果上来说,这俩,也最终成为了上面的“第二点问题”的帮凶。行动力。最开始是按照梦工厂的“时间管理难度较高”的感觉来玩的,然后发现这个行动力可以允许我极低成本地对游戏玩法做出更多试探,配合上游戏本身的温馨氛围,确实给人一种轻松愉悦的舒畅。但行动力的补充太过廉价高效,两个免费睡觉总共6点,餐厅吃个两位数的饭加5点,这里就直接大于初始行动力的10点了,放大了“机会成本太低”的问题,使得玩家容错率过高。如果玩家再屯点肥料,配合种田烹饪技能,一个回合内大几十点行动力随便嚯嚯也不是梦。能力继承。本意应该是加速多周目玩家的通关流程,降低达成某些高难度结局的难度,让大伙轻松快乐地游戏,吧?结果反而把难度降得太低。我二周目拿着16点(没记错的话就是16点)天赋,开局就几乎点满了战斗天赋,然后看着我年仅十二、第一次去森林探险、只装备了练习木剑练习弓箭的女儿,一路只凭借着不知道什么时候练出来的曲线射击单人杀穿了绿洲森林区域的时候,我陷入了沉思。我女儿什么时候练成了风灵月影神功?开了是罢!布莱恩家族应该是三大派里面人气最低的了罢!以上的这些问题,最终可以表现为:【制作者精心准备了多个结局故事,但是玩家在实际体验到制作者本人认为“最精髓”的部分之前,就被枯燥感劝退了/就丢掉了继续玩下去的热情和动力】这样官方和玩家都不高兴的结果暂时就这些了。可能你会觉得我说的这些都很主观。但我对这部作品的最终评价是瑜不掩瑕,食之无味,弃之可惜。
《美少女梦工厂4》既视感,女儿的关键属性培养影响着某些关键分支的走向,各个地图探索点的进度也分别影响着结局的可选路线。比如遗忘森林的探险进度影响着“True Ending”成就的获取,废弃港口的黑街探索进度和天堂会好感则是截然不同的另一种选择。勇者路线恐怕是很多人稍不注意就打出来的第一个Ending(比如我再聊到游戏的诸多子系统,这些结合了“养成”与“谋生”两个核心点的诸多小游戏玩法将游戏的过程填充得十分饱满。游戏内几乎所有的交□□都有着一个核心的设计思路:在这条路上不断精深下去,所得的收获就会越来越高。哪怕是野马湖的木墩子,日积月累的休息之下,都会越坐效果越好。无论是烹饪、务农,还是当演员、打工,或是炼金、冒险,每一条道路走到头后,都有足够的资源让你使用。甚至还有一些无限循环的套路存在,比如种田打工流,几乎能把钱刷爆,但是唯一一个不起眼的代价竟然是感情结局会变成和武器店铁匠的儿子结婚,开发组在这一块真的是玩明白了。知道你们也很想看这个(手动滑稽最后聊一聊游戏中涉及战斗/比试的部分,存在一些策略性的战斗有“遗忘森林”的探险和“中央广场”的骰子游戏,前者是一个最多带两名队友下副本的战斗玩法,纯回合制战斗玩家永远先手,团队共享行动资源,各个角色的技能build各异。探索过程是一个十分简单的杀戮尖塔式地图构造,两条岔路,前进点可提前获知是随机事件或是普通/精英怪物或是宝箱或是温泉,一路打穿到见boss即是一轮探险结束。战斗系统十分朴素,UI形式上颇有《爱神餐厅2》之风而骰子游戏则是一个参考了《奇妙探险队》战斗的特色小游戏,玩家与NPC各选择3枚特殊角色D6骰子和2枚普通D6骰子进行桌上对决,是本作里比较少见的竞技性项目。普通骰子必须与角色骰子骰出的效果面进行结合才能被打出,而角色骰子的某些面可以单独打出生效,双方以赌注值高低作为参考血量,在桌上进行攻防,是一个运气、资源与策略兼备的小游戏(毕竟原型是《奇妙探险队》的核心战斗机制)骰子游戏是笔者最爱之一,可惜角色骰子的获取仍需从其他系统中设法获取其他诸如野马湖抓马,黑街探索,火山节比武大会,与人辩论/挑战,赛马和马匹选美等等,基本都是纯粹的数值验证玩法,量大管饱。各种奇奇怪怪的玩法深究之下都有让女儿立足的方法,条条大路通罗马笔者自认为开发者深谙此类作品的核心乐趣点,即是一周目体验游戏内各种要素时没有心理负担,基本都有合理的正收益和意料之外的小惊喜,而多周目追求特定结局的路线又有着一定的挑战性,因为时间短手段多,寻找最优解亦是乐趣之一。本作中唯一明牌的关键数值“黑暗”,放任发展可以看到更堕落的女儿,但是谁又忍心一周目这样做呢游戏中还有很多笔者没有一一列举的要素,作为一款致敬前辈的作品,完美诠释了在还没有所谓数值策划的年代,老一辈游戏人们如何将养成游戏这样以数值成长为核心玩法的游戏做出充足乐趣的游戏长啥样。不是非要有开放世界、逼真画面这些今天看起来习以为常的要素,不是满世界问号和千篇一律的任务跑图,游戏本就可以很简约。但是内容不空洞并牢牢围绕着核心玩法去构筑,却是实打实的作品优劣分水岭。游戏结束后还可以在收藏室纵观女儿缤纷的一生便宜不贵,简单上头,女儿好看又多才, 一周目千万别走雷贝莎线,就是在进入骑士学院之后让你选领主,最左边那个戴面具的帅气黑发勇者大姐姐,万一真选了也不要对她动情。不然会收获一段让你此生难忘的回忆。不要找铁匠刷化肥!!前言是一款由养蛋人工作室开发,Gamera Games发行的多结局美少女模拟养成游戏,游戏共有着20万余字剧情,330余张CG插画,以及60余种结局供玩家达成。游戏未发售时,制作组或许不会想到能取得这么大的热度在线人数连日创新高、三日取得十五万销量,究竟有着何种魅力?核心的女儿养成妻子逝去后,你就成了她唯一的守护者,游戏的主要玩法便是父亲(即玩家)将培养女儿成人。游戏初始,玩家便可自定义女儿的姓名、血型、生日等一些列内容,唯一可惜的便是无法自定义母亲的相关信息,我的整活大路没能更加完美。Nagisa,带我走吧!游戏初始便抛出了经典性问题你更想要成为哪种父亲呢?由此问题,我原以为父亲(即玩家视角)在游戏中的分量极重,但实际体验下来却寥寥无几,只有在前六回合的童年时代经常亮相,其余时间则更像一个观测者记录、指导着女儿的成长。你也可以选择成为很逊的父亲。拜托,爸爸你超逊的(作为一款养成系游戏,女儿的属性养成自然特别重要。游戏中每回合都有着固定的行动值,花费行动值进行画画、听故事、看书等一些列操作提高属性,亦或者在每回合结束时安排女儿的课程学习相关知识。当然,二周目的相关属性也可以继承下来,以便于玩家后续游玩~前中期由于金钱的紧缺,行动点便显得额外重要,玩家需要谨慎规划实现最大化利用。不过得益于游戏的天赋系统,玩家每提升一次属性便可获得一点天赋点,可通过消耗点数提升3点行动点上限,推荐玩家首选喽!当然,根据你想要达成的结局可以有选择地分配天赋点,或将其用于日常生活,实现肥料永动;或用于消除魔物的战斗,提高基础属性。养女儿,但又不止百合贴贴游戏中有着多达十余位可攻略角色,无论男女、无论贵贱,都将会拜倒在女儿的石榴裙下!而作为善良的老父亲,当然是女孩子来者不拒,男孩子全部轰走,你谁啊就来拱我家的鲜花(笑)?通过对话或请教可提高好感度,达到一定值便可触发邀约任务,进一步促进两人关系;当然,与其约会也是不错的选择,不过你需要留意下对方喜好,才可保证好感度的大幅提高啦~虽然游戏大体看来与中国式家长、美少女梦工厂神似,但由于其「剑与魔法」的中世纪世界观以及魔族首领“鸮姬”,观感上可能会带来更加独特的体验。女儿不仅要学习理学文学等传统知识,也要德智体美劳全方面发展,绘画音律自然不能落下,甚至还要学习剑术、弓术勇闯魔穴。此外,在地图的各个角落也分散着骰子决斗、赛马等小游戏,恰到好处的小游戏很好地地减弱玩家阅读文字的重复枯燥感。由于剿灭魔物也是游戏中重要地剧情,便不得不提到游戏的战斗机制,采取的是类似杀戮尖塔的地图构成,可在亲密度达到朋友后邀请一同组队探险。不过数值设计则是有些崩坏,勇闯魔穴面对小怪玩家组队都尚且有些吃力、勉强通关,但面对最终Boss却仅靠闪避便可畅通无阻,未免还是有些愕然的。有待优化的细节虽然发售后取得了极大的成功,但目前游戏机制也有待优化。目前还不支持快进功能,更不会支持调节文本速度,这意味着多周目仍需重复浏览剧情,希望尽快实装此功能。而游戏有着多达60多种职业结局、20余种情感结局,玩家尚且可以读取存档快速选择不同的职业结局,但情感线却则只能刷多周目而没办法自主选择相信在武器店倒过货的玩家都深受其害,我好好的鲜花差点就被铁匠儿子给拱了,警惕武器店老板的刷钱骗局!游戏主线剧情内容够多,玩家可以体验到养女儿的魅力;但随机内容却未免有些太过空洞,一周目下来的随机内容屈指可数,其选项加成玩家也了如指掌,难免会丧失玩下去的动力,到多周目则完全成为无情的推线机器。真结局某个人物的设计也是评价各有千秋,差评大多都是因此,我在此也便不剧透解读了,可自行于游戏种体会一番。此以外,配音的匮乏也是一大缺憾,且还没有“语音不中断”等系统。虽然日配特邀日本知名声优中原麻衣(《寒蝉鸣泣之时》龙宫礼奈、《CLANNAD》古河渚)为女儿配音,但实际游玩中却寥寥无几,只有在少数剧情中才能听到。虽然可能囿于并不充足的资金,实在是太过可惜,毕竟大伙就是冲着女儿来的!不过,近几日的更新记录也能看到制作组的诚意,反馈的问题多半也都得到优化。多样的结局虽大大丰富游戏内容,但倘若相关机制不得到优化,玩家可以也没有多周目亦或全成就的动力;邀约任务决定情感结局的设计虽不错,但重复的多周目可能是阻拦玩家最大的问题,采用职业线的自主选择方式也未尝不可。结语所谓父女母子一场,只不过意味着,你和他的缘分就是今生今世不断地在目送他的背影渐行渐远。你站立在小路的这一端,看着他逐渐消失在小路转弯的地方,而且,他用背影默默告诉你:不必追。总而言之,的爆火绝对不是意外,丰富的游戏内容以及可爱的女儿都证明其成功的必然性。细节仍需优化,但瑕不掩瑜。看着女儿慢慢长大成人、结婚立业,在收到女儿来信的那一刻,一切都是值得的!随着《明星志愿》、《美少女梦工厂》等传统养成类大大大IP的沉寂,"都什么了年代了还有人走传统养成这种先天不良的赛道怕不是赔的连底裤都没有了哈哈哈"的好奇促使我非玩它不可打开游戏,体验15分钟,略加思考这不就是《中国式家长》吗?!我说的是《中家》的底层玩法:四大基础属性,回合间用日程安排来学习技能以加减属性,回合中给玩家提供行动力,让玩家自行决定如何花费行动力养成,是挖脑洞强化基础属性搞悟性买技能还是打工赚零花钱还是与同学共建伟大友谊,随意。结局看技能树有没有走完,基础属性够不够,《火女》的课程相当于《中家》的技能树,所以高星结局要求课程分数达标,很正常(同时也很可能是暗藏的坑,不少玩家可能不会将课程分当做传统养成中的人物属性那般用心养)。综上,《火女》用一句话来概括就是:如何用《中国式家长》的方式来打开《美少女梦工厂》?看似戏谑的玩笑话,我认为这正是《火女》讨巧儿的地方,《中家》是曾大热的商业佳作,其玩法久经市场考验,《美工》的题材曾有多受追捧就不提了,好虽好,但《火女》单抄其中的哪一样都不过是东施效颦抱残守缺罢了,但是如果用《中家》的玩法套《美工》的题材呢?哎这就成了《火女》自己的胜负手,创新嘛,不需要大鸣大放,大刀阔斧,步子太大仔细扯着蛋死在沙滩上哟(笑),像《火女》这样搞一下微创新,开发一下横向交叉玩法,挺好的,纵向玩法没太大必要搞,主要是搞不起搞不了,30块钱一份的甜点游戏,尝起来别有一番滋味,让人心头一热,足够了。《火女》宣发上趋于保守,圈子铺的小,B站,我印象里就逍遥散人和张爱丽玩过。我个人是看张爱丽开了个头,立刻关了直播自己找玩儿去了,这类题材符合我个人口味,必须自己尝。这比起它的两位前辈《退休模拟器》和《NobodyTurnaround》可睿智多咯,两位前辈在痛饮宣发风暴后,已经在沙滩上曝尸好久了(笑)。再回到《火女》这个游戏中,广场骰子游戏类似《奇妙冒险队》的战斗玩法,深度大概是后者的是1/10吧,学了个皮毛。打工较传统养成游戏超大幅简化,这个赞,反正传统养成游戏中打工也只有新手才用,老冗余了,演员是阅读理解,搓澡工是情景互动2选1,在"轻度&休闲"的基础上保留了参与感。比较费时的冒险战斗玩法是如今非常常见的带费打牌,说《杀戮尖塔》大家该懂了吧玩法深度大约是后者的5%?战斗力只有五也够了,以上所有东西,《中家》和《美工》有吗?就这么回事儿,大多数元素单拎出来不值一提,但整合(活)到一起,有点意思,跟做家常菜似的。30块钱,真的家常菜。剧情以它的体量而言,还挺惊艳的,我一上手看到女儿5岁,算了一下回合数,那岂不是到9岁就结束了?可是明明写的"成年"。小鸟寄之后,啊,这什么展开,我是中了绯红之王一拳?12岁你认真的?算了一下回合数。看来等下绯红之王还有一拳。最后,制作组居然试图用游戏设定来合理化以上的违合感,这是叙述性诡计嘛?!小红帽你个老逼登居然想跟我比划比划?!幸亏为了赚钱,组了泽和莫娜在火焰之河月月推本,混了一个不算低的等级。细说冒险,魅力开局打架全靠队友,先看中红发的,结果这狗外强中干,仅一级,果断踢,转舔泽,泽很争气,设定强,实战有控制技真的强,组饭店老板娘纯粹只是照面多,熟,好组而已,然老板娘有加费的技能,瞬时MVP,我们仨真强可以杀穿溟滩,制作组在"最强队友符合直觉"上有良心~虽然末了被老红帽干翻了(但凡我有一个控制技能你再看看,老家伙不讲武德),但万万没想到,最后我还是赢了。嗯~就挺惊艳(讶)的。最后再讲讲闲话,"我"作为游戏中的父亲,呵,不过只是一个被火山女神玩弄了命运的可悲男人罢了,犹如希腊神话中的俄里翁,虽为月神所爱,然最终只配落得凄惨的下场,"神"之力是"人"无法容纳的,会被轻易撕碎。而且老父亲我打工是不懂打工的,辛辛苦苦打工半年,挣的还没有我女儿七八月份在澡堂子搓一回澡多,轻轻松松1000G,这还没算完,女儿从□□的包包里掏出了大香肠,细细数来多达二三十根,站着在澡堂子跟前慢慢吃完,又进去搓澡了,什么火山女神世界的新概念007?!老父亲直呼不可战胜。我打工还有什么味?不如辞职到女儿的马厩里当专业弼马温,助公马产奶算了。 美少女梦工厂的国产套皮版本,只不过缝合了点RPG战斗机制。游戏的配音,请到了中原麻衣,这个就挺重量级的。然后是美术,女儿很好看,我很喜欢。主要的话是基于这两点入手的。目前游戏评论超2000,我吹爆好吧。游戏的类型归于养成系游戏,评价这个类型的游戏,除了剧情、美术之外,最重要的,还是游戏的养成系统。日本90年代的养成系游戏《美少女梦工厂》之所以成为养成系游戏的鼻祖,就在于养成系统和数值策划设计的相当精巧平衡,带来的体验和可玩性方是当时市面上绝大多数游戏所没有的。诚然,的系统方面设计得非常好,数值也很合理,包括学习、打工、战斗等等方面其实都很有《美少女梦工厂》的味道。初代美少女梦工厂而且我敢肯定制作组绝对玩过《美少女梦工厂》,也很熟悉这套模式,有很多影子在里面。比如父亲的身份,中父亲的人设其实与初代《美少女梦工厂》有些类似,父亲都是勇者身份,打败魔兽立了战功,然后衣锦还乡养女儿。不过是亲生父女关系,而《美少女梦工厂》系列无一例外都是养父女关系,且似乎除了初代之外,其他续作的结局中都包括父嫁结局,倒是没有父嫁这种鬼畜行为,某版本的父嫁结局然后就是初代梦工厂的农年祭中的武斗会,里面也有比武大会。美少女梦工厂的武斗会武斗会之后的选美会,其实在中对应的是庆典舞会。这里没有截到图就不放了。只能说《美少女梦工厂》确实是始祖级别的游戏,确实受到了很大的影响。另外,游戏的美术确实优秀,女儿真的很养眼。还有值得一提的就是好感度系统中,游戏里的女儿属于男女通吃的那种,在里面可以搞百合,而且还可以开百合后宫。我女儿真棒嘿嘿嘿反正30的价格入手感觉不亏,也确实没想到这是一个只有两人的工作室开发出来的游戏。“云”养女儿。在游戏发售之前的一段时间内本作曾经面向玩家开启过众筹,而我了解到本作也是起源于这场看似不起眼的众筹。某种意义上来说面向玩家开启众筹的游戏可能算是一种“先天不足”了,这样相对弱势的开局却在游戏发售后被一举逆转,我从未想过玩家们居然对养女儿这件事情竟然有着如此高涨的热情。退一步来说,在这些年中“云养猫、云养狗”的浪潮接连不断,而在这样的大拼图中恰好欠缺的似乎也只有“养人”这样的玩法了。故此,兼具游戏质量和内容的本作也完全有成为最后一块拼图的资格。双向陪伴,每一位玩家都可以遇见自己的“女儿”五年前和我们相爱的妻子露卡去往了天堂,没有太多告别的语言,她只是向我们挥手轻轻告别,人间自此再没有她的身影,她所留下的除去弥足珍贵的记忆还有我们的女儿,自此,抚养女儿健康快乐的长大成了我们漫漫人生的唯一目标。五年后的今天,我们的女儿已经不再是只会啼哭的婴儿,我们的养成之旅也从此刻开始。玩家可能以各种各样的方式了解到本作的信息,但是想必多数玩家选择本作的理由可能都可爱的女儿“俘虏”进来的,玩家在本作中要唯一目标就是将五岁大的女儿抚养至成人,当然,玩家在游戏内的流程也并不是从五年一直体验到第十八年,制作组将这个漫长的过程划分为了多个部分:首先是初次和女儿相遇时的幼年,这时的女儿正是一个面对万事万物都好奇的可爱小女孩。再之后则少年时期的女儿,这时的它不再是父亲羽翼下的雏鸟,她开始走出家门前往学院,她将会认识很多的朋友,以及决定好自己今后人生的道路。最后一个阶段是青年时期的女儿,过去的雏鸟已经有着丰满的羽翼,曾经的雄鹰也已经垂垂老暮,她会向着自己选择的道路坚定走下去,在此期间也会经历许多的大事件,比如拯救王国,以及找到自己的人生伴侣。在玩法方面本作和传统的养成游戏有着很多相似的地方,我们和女儿相遇开始就需要密切关注她的四维属性:体魄、智力、情感以及想象,提高这四项属性则基本是依靠每个回合的课程安排和场景内特有的交互选项。首先来说课程安排方面,玩家在每个回合中至多可以为女儿安排五项课程的学习,五项课程的选择并没有严格的要求,玩家即可以专注一门课程的学习,也可以齐头并进同时学习多门课程,游戏内在这方面完全交给了玩家自己去搭配选择。其中每门课程都有其所需的最佳属性,当女儿的属性达到此门课程所需的最佳属性值时学习该课程便会获得更多的学习进度,课程在学习完成后可以根据成果来对应提升女儿的力量、头脑、魅力等三项属性,例如玩家选择侧重提高体魄,那么在当月结算后则多半会对应提高力量值。注意课程的学习需要消耗女儿的心情值,部分课程还需要花费金钱,并且在课程学习结束后当月也会视为结束,玩家则会直接进入到下个月份,所以在当月真正无事可做的时候才是进行课程学习之时。除去课程学习外,玩家在每个不同的地图内都会遇到提升某项四维属性的活动,例如在家中则是玩积木(提高智力)和捉迷藏(分大小,提高体魄)并且每个地图内的交互活动都可以恢复女儿当前的心情值,部分活动则还可以提高女儿的好感度等额外属性。不同于课程学习有且只能学习五项,如果女儿的行动力足够的话是可以无限进行活动的,每回合开始女儿都会有十点行动力,每项活动都会消耗一定数值的行动力,虽然上限仅有十点,但是游戏内提供了不止一种的恢复方式,在家内的床上休息、野马湖的木墩子以及家庭餐厅用餐都可以恢复女儿的行动力。并且随着之后解锁更多地图后玩家恢复行动力的手段也同样会变多,每个回合可获取的行动力在没有意外的情况下都是一个定值,我们需要规划好自己的行动力去选择适合女儿发展的活动。在外出的过程中玩家还会遇到父亲以身作则事件,做出正确的选择可则会直接影响女儿对我们评价的高低。需要强调的一点是,我们四维属性的高低将直接关系到女儿在少女时期学校职业的选择,我个人因为体魄高故此毫无意外的进入到了骑士学校进行学习。另一方面,每个时期的女儿所需要的以及能够做到的也都不一样。幼年时期的女儿,只是一个无忧无虑的小女孩,她不会有太多自己的烦心事,遇到任何事情也都会下意识的听从爸爸的意见,一个比较细节的点是在这个时期需要我们牵着女儿的手出门,再之后则是女儿独自出门了。随着女儿成长到少女时期,游戏内为玩家开放了如衣橱、大师课程情书等更多的功能,地图方面也新增了遗忘森林和中央广场,这个时期的女儿也会有自己的烦心事,如果我们不能及时给予女儿关心,则会导致女儿的黑暗值增高逐渐积累的话可能最终导致女儿进入到一个非正向的结局内。随着女儿成长玩家的玩法固然可以扩展,但是我们需要对女儿的关注度也需要相应的提高,如果不是刻意追求某些结局的话,每个玩家其实都不想看到自己辛苦养大的女儿进入到不幸福的结局内。再来说说游戏内的其他方面,游戏内的最大卖点除去养女儿来带来的成就和满足感之外,另一个很重要的环节则是人际关系的建立。游戏在每个地图内都内置了多名NPC,从幼年时期玩家或许只能于这些NPC被动式的互动,但进入少年时期后玩家于NPC的互动方式可谓种类繁多。首先是最基本的聊天和请教(获得属性加成)以及赠送礼物等,在好感度达到一定程度后玩家则可以邀请NPC外出邀约或者是成为一同冒险的伙伴,部分男性NPC玩家还可以与之发展为伴侣关系,当然,女性NPC同样也支持成为伴侣,换而言之,玩家可以与高达数十位的NPC共同创造一段美好的回忆,每一个回忆的终点,都是我们此段旅程最圆满的终点,相信我,不止是在养成方面,在人物情感的线路上本作依然有着值得我们体验的理由。结语从最开始的幼女,再到之后的少女和最后的成女,作为玩家的我们一步步陪伴女儿长大,每一个踏出的脚步,每一次做出的选择,都是我们之间的点点滴滴,当玩家亲眼看着只会跟在自己身后的女儿逐渐成长为自己遮风的雄鹰,我们的内心想必都会五味杂陈。喜悦,欣慰,忧伤,不舍,怀念,游戏带我们到达生活无法前往的地方,而在本作中,这份炽热的情感同样值得我们记忆。感觉就是美少女梦工厂换皮版都十年过去了为什么还是那么没创意啊,一定要把背景设置在中世纪欧洲吗,一定要有魔族的存在作为敌人吗,一定要扮演单身父亲养女儿吗希望以后的养成游戏可以思路打开玩了一周目之后来更新一下,还是比预想的好一点的。优点:恋爱比较有感觉,可攻略角色挺多的,有各行各业的男孩子女孩子,不像美少女梦工厂只有两个王子和管家(还有父亲),而且在做别的角色也喜欢的事情的时候会加好感度还挺真实,本来撩着玩结果居然有点心动课程设置也比较有创意,不像别的养成都是从小到大上同样的课,只是初级中级高级的区别,这个游戏里有很多不同的课,少则一次多则五次就上完了缺点:为什么6岁然后就直接跳到13岁啊,中间这几年我是把女儿给别人养了吗,既然不是那为啥跳过啊可以打工的选项也太少了,既然我可以在湖边烹饪大家也说我做的好吃,那为啥我不能在餐厅打工呢?(只是举个例子)一个小吐槽:我:怎么样才能加入皇室公主:迎娶我我os:迎娶你弟弟不能加入皇室吗迎娶王子,说到做到 比我想的好玩多了,我本来以为就是典中典国产,实际上素质确实不错。里面某些地方,比方说没法跳对话,不能按esc关界面必须点空白处,还是有点不人性化,不过都不是什么大问题,估计几个补丁就修了。内容很多,立绘不错,剧情就一般吧,不过也不要求啥了 玩了半个通宵,目前2周目玩到一半,不得不说二代继承真是太优越了,是绝对无法超越的鸿沟,这倒和现实挺像的。一周目通关的成就3点几的达成率,看来我的xp也并不算太特别嘛。买之前看了看玩法,我对它的期待是去除战旗的《风花雪月》。玩了一会儿后发现这游戏就是个大杂烩,无数个独立游戏的集合体,虽然各个玩法挑出来都是个不及格的残废,但东玩一下西玩一下竟然不觉得腻,总体玩下来还是很有趣,而且美术与氛围做的也都很到位。但操作系统还是太简陋了。不说了,休息一会儿明天继续去异世界当爸爸。哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈还有后宫结局te倒是挺简单的,倒数第三个月时装备别太差都能打过,二周目继承了属性后甚至可以无伤通关。玩了一天,全是01%的成就,是不是因为新玩家太多了。 雾之湖笨蛋雾之湖笨蛋 玩家1 人赞同了该回答很少见的国产养成类游戏画风还不错,内容在国产养成中算优质建议萌新一周目千万别看攻略,记住别卡铁匠bug就行即便是某条被很多人诟病的线其实对方也是真的爱上了女儿二周目开了继承后就可以放飞自我轻松游戏了千万千万别一周目看攻略 天高不算高天高不算高感觉很一般玩了不到半个小时,退款了,可能不适合我 谁能拒绝自己养的小可爱女儿去拱别人家的白菜呢? 事实上,我是今天无意间登steam刷特价刷到的。惊奇的发现这款游戏和我小时候经常玩的《美少女养成计划》和《皇后成长计划》很相似。最近正好有点游戏荒,这款游戏看起来也还不错,于是我直接买下来开玩。这一玩,就是一个下午玩过去了!现在处于还剩16个回合结局的状态,我没搜攻略,随便打的。很不错!这是款可玩性很高的游戏!!游戏里有几十个性格、设定各异的角色。目测看来男女皆可攻略,攻略剧情同时进行。我常常昨天和这个女孩子约会明天和那个男孩子约会。个人很爱说书人德里克。 千万不要卡化肥刷钱千万不要卡化肥刷钱千万不要卡化肥刷钱千万不要卡化肥刷钱千万不要卡化肥刷钱千万不要卡化肥刷钱千万不要卡化肥刷钱我的女儿要迎娶公主 嫁给是真的想死 四匹马一个月带回来的钱钱比老爹三个多月工作的工资还多没妈但马真的挺牛掰的
作者有话说
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第49章 《火山的女儿》