自媒体时代的寓言In case I don't see you, leave me the fxxk alone!“我叫做Trevor Hills,28岁,独身,住在阿卡迪亚市,职业是账户经理。我每天过着规律的生活,早上出门坐地铁去上班,晚上回到家,看看电视。哦我养了一只名叫科瓦克斯的乌龟。这样的生活原本应该持续下去,直到有一天,我发现我的同事中了大奖出去旅游从此不来公司了。又过了几天,我也中了一样的奖,公司通知我去领奖,但就在那天,我听到了不属于我这个世界的音乐和怪声。”American Arcadia有着几乎和著名电影《楚门的世界》相同的开头。Arcadia是一个和桃源岛相似的“完美城市”,主角Trevor Hills也像楚门一样,是个被外界的看客全程观赏的人物。只不过Trevor明显没有《楚门的世界》中金凯瑞饰演的楚门那样阳光而迷人的笑容,同时他也不像楚门那样有个漂亮的太太。相比起开朗乐天的楚门,Trevor也更像是一个平时胆小怕事但一旦认准了某件事之后就能迸发出极大力量的老实人。也正是这样的性格,加上和楚门一样的那颗热爱自由的心,才有了American Arcadia的整个故事。但千万别觉得American Arcadia就是对《楚门的世界》的拙劣模仿。这个游戏在叙事手法上相当有特点。它的两个主角分别对应了不同的视角、玩法、节奏和内容,又通过很有特点的核心叙事要素组织起了多样的叙事段落。而且在主旨方面,American Arcadia也比《楚门的世界》更进了一步。它探讨了《楚门的世界》未曾触及的话题,并结合手机、自媒体、直播写下了新时代的寓言。毕竟在我看来,American Arcadia也是年度最佳叙事游戏或年度最佳冒险游戏级别的佳作了。Drums in my heart are drumming镜头与屏幕谁在做,谁在看American Arcadia在游戏设计方面最大的特点,在于它有两个主角,而且这两个主角各自部分的视角、玩法、节奏和内容都是完全不一样的。两个主角中的男主就是本文开头已经做过自我介绍的老实人Trevor。另一个主角,也就是女主角,则是干练爽快的波多黎各裔女子,Solano小姐。在剧情当中Trevor是想要逃出Arcadia城的逃亡者,而Solano是在外面的真实世界里协助他逃亡的人。于是Trevor的部分全都是侧视角的2D平台跳跃游戏,而且他的部分节奏比较快。Trevor的部分也有解谜,但基本上都是不太复杂,只需要玩家迅速找到规律的谜题。而Solano的部分全是第一人称视角,节奏也比较慢,更接近于步行模拟器。所以Solano的部分主要是解谜,和观看一些和Arcadia背景知识相关的重要演出。Solano的部分解谜难度就要高很多,不过考虑到这游戏的开发商的上一个游戏是因为谜题太难而被喷的步行模拟器《海的呼唤》,Solano部分的谜题难度已经算是比较平易近人了。也就只有一个谜题卡到要上网寻求答案那个谜题的答案其实你大概能知道在哪找,只是我一直没往脚下看,于是就没看见写有答案的纸条其实就在脚边的一个垃圾桶里。另外,因为Solano一直是以黑客的姿态为Trevor提供帮助,所以在Trevor的部分,还有很多时候需要玩家按键开启监控摄像头,以坐在监视器前的Solano的视角,观察场景里能利用的装置,并开启那些装置帮助Trevor开路搭桥。这个设计除了为Trevor的部分提供了节奏变化(需要Solano介入为Trevor开路的部分一般节奏会慢一些,毕竟玩家要同时操控场景内的装置和Trevor的动作,多少会有点手忙脚乱)之外,还给整个游戏带来了一个非常精彩的关卡,即场景11中的“忠诚度测试”段落。在这个段落中,Solano要坐在工位上,面对眼前的两个屏幕,一边通过左屏幕按键控制Trevor的行动,一边盯着右屏幕,回答安全主管发来的一个个问题。这个过程中Trevor要在喷泉水喷起,挡住追兵视线的时候移动,而右边屏幕上的问题也都是限时的,玩家必须分心二用,还要两边都不出错。这个关卡的创意和精彩程度在我看来,已经可以和《艾迪芬奇的记忆》中的“摸鱼流水线上的国王”关卡相提并论了。I hear the bagpipes humming从上面这两段也可以看出,American Arcadia最核心的叙事设计要素,就是镜头和屏幕。这个游戏把镜头和屏幕之间的关系玩出了花。除去Solano部分的第一人称视角和Trevor部分的侧方第三人称视角之外,游戏中还时常会插播各种与背景知识相关的短片。有些短片为了体现其年代感,会以4:3的比例呈现,而非当前宽屏显示器常见的16:9或16:10,同时还会加上嗓点,以模仿老式阴极射线管电视的图像特点。另外有些短片按其设定是会议上的偷拍,所以机位非常低,前排听众的背影也会占去画面的一大块。游戏的最后,Trevor向着Arcadia市的中枢机构“穹顶”发起冲锋的过程是被掌控Arcadia市的沃尔顿公司直播出去给全球观众看的,所以界面也会变成直播站的常见界面。你会看到以Trevor为中心的画面出现在屏幕左侧,占据较大空间,右侧则留出了评论栏给观众刷留言。考虑到这个游戏本身就以电视直播和超级真人秀为题材,关于镜头和屏幕的种种花样也非常贴切而合理,同时它们也让这个游戏的流程充满了变化,不断给玩家带来新感觉。上面这些特点,再配上游戏全程不停且颇具美式幽默感的对话与配音演员们的卖力演出,以及游戏独特的美术风格与1970年代的种种设计元素,一起让American Arcadia的关卡、玩法、视角、美术和声音形成了一个极为和谐的整体,为玩家提供了长达六小时,但全程紧张刺激、内容丰富的互动叙事体验。My Bonnie Lassie’s coming over the sea穹顶之外走出桃源岛的楚门与更新的美丽新世界所以American Arcadia仅仅是个具备互动性的《楚门的世界》么?在我看来,答案毫无疑问是否定的。即便不考虑游戏性和互动叙事的效果,American Arcadia在剧情上也比《楚门的世界》又向前进了一步。相比于电影,游戏剧情上最大的突破在于,它触及了《楚门的世界》最后没有明言的东西,即楚门走出桃源岛那个精致的牢笼之后会发生什么。电影《楚门的世界》情感基调还是相当单纯的。虽然它的主题也是对人何以为人的讨论,但它侧重的是对自由的颂歌。也正因此,它的结局是楚门最终离开了那个精致、安全且实际上也不错但就是不真实的桃源岛,转身投入了未必美好但胜在真实的世界。它呈现出来的情感基调是单纯且积极向上的。这个情感基调在当初的豆瓣电影二百五里并不少见,好几部排名极高的电影在这方面都颇为类似,包括但不限于《肖申克的救赎》《飞越疯人院》和《死亡诗社》。这从《楚门的世界》那颇为阳光的结局也能看出来。在电影的最后,楚门历经艰难险阻,最终来到了伪装成天空一角的紧急出口边上,最后一次对着摄像机,用从未改变的灿烂笑容再一次说出了那句看过电影的人都不会忘记的“假如再也见不到你,祝你早安、午安、晚安”。电影到这里戛然而止,对自由的颂歌也冲向了**。电影并没有对楚门走出去之后的事有任何着墨,观众自然会在这水到渠成的热烈情绪下,畅想出去之后的楚门会多么如鱼得水,就如在滂沱大雨中高呼自由,之后又在热带小岛上意气风发地准备开始新生活的安迪·杜弗兰。然而,American Arcadia告诉你,从肖申克监狱走出去的,不光有安迪·杜弗兰,还有出狱之后因为无法适应正常社会生活而最终选择自尽的图书管理员老布。外面的世界是否都那么美好?American Arcadia的剧情对这个问题报以戏谑的轻笑。自由固然可贵,但自由也有着沉重的一面。若一个人能当得起自由的重量,那他必定会在拥有自由的环境中如鱼得水,但若一个人不能呢?那他也许会回过头,发现他曾经认定的牢笼,此刻却成了一个不可多得的舒适区域。若走到这一步,自由的颂歌还能唱得下去么?游戏会用另一个重要角色的亲身经历告诉你答案。对这一点的探讨是American Arcadia在剧情方面最为可贵的地方,也使它超越了致敬的对象,真正有了自己想要表达的要旨。My heart with her, she’s bringing. I hear the blue bells ringing而American Arcadia的有趣之处还不止于此。它让我们看见,掌控着Arcadia城的大公司沃尔顿传媒根本不需要使用什么暴力的手段来控制Trevor,他们也根本不需要害怕Trevor的逃亡。在这个娱乐至死的世界上,掌握了大量媒体渠道的沃尔顿传媒完全可以用各种解构的方式彻底消解掉Trevor逃离Arcadia这一事件的严肃性,甚至能在做到这一点的同时狠狠消费一把Trevor逃走的关注度,让自己的节目不但不会受影响,反而更受欢迎。这就涉及到了游戏的剧情想要探讨的另一个重要问题。从《1984》到《美丽新世界》再到《楚门的世界》,对于反乌托邦的构想始终没有离开过一套自上而下的系统。同时在这样的系统里,善良的创作者们放进了无数楚门这样注定关不住的鸟儿。然而《楚门的世界》也已经是二十五年前的电影了,在这二十五年里,我们的信息来源从中心化一步一步走向了去中心化,人们从警惕信息来源的单一性变成了为寻求舒适感而主动拥抱回音室和信息茧房。所以在American Arcadia里,反派到底是谁呢?乍看上去似乎和以往一样,还是垄断一切渠道的大公司,但是在American Arcadia里,你已经无法忽视言论愈发极化却又对具体的人和事无动于衷的观众。被无数双眼睛盯着,且内部人员众多,搞不好就会出个Solano这样的正义人士的大公司做决策时恐怕还会投鼠忌器,但孤身一人躲在网线的另一头,想说啥说啥完全无所顾忌的普通观众呢?如果你觉得结局Trevor还算是看透了这一切,在汹涌的民意面前把持住了自己,那么那些为了流量不顾身体健康和人身安全的流量主播们呢?这个游戏里充满了镜头和屏幕,但没有一个镜头能对准那些数量庞大又面目模糊的观众,也没有一个屏幕能呈现出那些观众的身影。这个群体整个都是缺位的。然而正是这个缺位的群体,在过去数年里颠覆了越来越多传统精英主义的认知,为我们奉献了一出又一出好戏。大至□□当选,小至一个又一个3A游戏遭遇的如潮恶评。这就非常有意思了。Soon we’ll be highland flinging最后还是写个结语。我通关American Arcadia大概花了9小时。但在这之后,我看了看我的成就列表,还是毅然决然地又再花了差不多四小时打了全成就。我可能已经有四五年时间没有动过打全成就的心思了,American Arcadia居然把我又勾了起来。原因有二,一是American Arcadia中的很多成就都关联着有趣的小发现,打全成就的过程并不枯燥。二是这个游戏确实比我预期的更加出色,它值得我花时间去获得圆满的体验。去年十一月,我们迎来了Pentiment,今年十一月则是American Arcadia。这两个游戏放在一起给我的感觉,有点像是《异域镇魂曲》和《冥界狂想曲》。只不过《异域镇魂曲》和《冥界狂想曲》在那个游戏数量还不多的年代都成为了被玩家铭记的小众经典,但Pentiment和American Arcadia在这个游戏多到爆炸的年代,恐怕就没有那样的待遇了。这就正好对应上了American Arcadia所讲述的这个自媒体时代的寓言。在大作吸引走了一切目光和关注度的时代,很多素质非常优秀的游戏都得不到该有的关注,无论在销量上还是在口碑上。但也许一切会在一个平凡的早晨迎来翻天覆地的变化,一如游戏的主角Trevor Hills的人生。由于游戏的背景是和《楚门的世界》类似的超级真人秀,American Arcadia的核心叙事要素便是镜头与屏幕。在这个游戏里,你在不同场合见到各种各样的摄像头,而你所注视的,是各种各样不同的屏幕监视器的、手机的、带直播站UI的,甚至还有最自然,细想起来却最不自然的。双主角Trevor和Solano各自的部分视角和游戏系统也不一样,Trevor的部分是2.5D平台跳跃,Solano的部分则是第一人称步行模拟解谜,在游戏性方面也很有想法。而更重要的是,American Arcadia其实是一则关于我们这个时代的寓言。它追问的是《楚门的世界》所没能追问或明言的两个问题,一是楚门走出桃源岛之后会发生什么,二是在《楚门的世界》里,谁是真正的反派,仅仅是克里斯托弗导演么?更可贵的是,American Arcadia还就这两个问题给出了自己的答案。首发于触乐写文章点击打开权力的游戏机的主页《美国阿卡迪亚》:自媒体时代的寓言《美国阿卡迪亚》:自媒体时代的寓言触乐触乐单机游戏等 2 个话题下的优秀答主关注13 人赞同了该文章In case I don't see you, leave me the fxxk alone!作者丨护士衫下(本文对《美国阿卡迪亚》有一定程度的剧透。)“我叫做特雷佛·希尔斯,28岁,独身,住在阿卡迪亚市,职业是账户经理。我每天过着规律的生活,早上出门坐地铁去上班,晚上回到家,看看电视。哦,我养了一只名叫科瓦克斯的乌龟。这样的生活原本应该持续下去,直到有一天,我发现我的同事中了大奖出去旅游,从此不来公司了。又过了几天,我也中了一样的奖,公司通知我去领奖,但就在那天,我听到了不属于我这个世界的音乐和怪声。”《美国阿卡迪亚》(American Arcadia)有着和著名电影《楚门的世界》几乎相同的开头。阿卡迪亚是一个和桃源岛相似的“完美城市”,主角特雷佛·希尔斯(Trevor Hills)也像楚门一样,是个被外界看客全程观赏的人物。只不过特雷佛明显没有《楚门的世界》中金·凯瑞饰演的楚门那样阳光而迷人的笑容,也没有一位漂亮的太太。比起开朗乐天的楚门,特雷佛更像是一个平时胆小怕事,然而一旦认准了某件事之后就能迸发出极大力量的老实人。也正是这样的性格,加上和楚门一样的那颗热爱自由的心,才有了《美国阿卡迪亚》的整个故事。千万别觉得《美国阿卡迪亚》就是对《楚门的世界》的拙劣模仿。这款游戏在叙事手法上相当有特点。它的两个主角分别对应了不同的视角、玩法、节奏和内容,又通过很有特点的核心要素组织起了多样的叙事段落。在主旨方面,《美国阿卡迪亚》也比《楚门的世界》更进了一步:它探讨了《楚门的世界》未曾触及的话题,并结合手机、自媒体、直播写下了新时代的寓言。毕竟在我看来,《美国阿卡迪亚》也是年度最佳叙事游戏或年度最佳冒险游戏级别的佳作了。Drums in my heart are drumming. I hear the bagpipes humming.丨镜头与屏幕——谁在做,谁在看《美国阿卡迪亚》在游戏设计方面最大的特点,在于它有两个主角,而且这两个主角各自部分的视角、玩法、节奏和内容都是完全不一样的。两个主角中的男主就是本文开头已经做过自我介绍的老实人特雷佛。另一个主角,也就是女主角,则是干练爽快的波多黎各裔女子,安吉拉·索拉诺(Angela Solano)小姐。在剧情中,特雷佛是想要逃出阿卡迪亚城的逃亡者,而安吉拉是在外面的真实世界里协助他逃亡的人。于是特雷佛的部分全都是侧视角的2D平台跳跃游戏,而且节奏比较快。这一部分也有解谜,但基本上都是不太复杂、只需要玩家迅速找到规律的谜题。而安吉拉的部分全是第一人称视角,节奏也比较慢,更接近于步行模拟器。所以这部分的主要玩法是解谜,和观看一些和阿卡迪亚背景知识相关的重要演出。安吉拉的部分解谜难度就要高很多,不过考虑到游戏开发商的上一部作品是因为谜题太难而被喷的步行模拟器《海的呼唤》,安吉拉部分的谜题难度已经算是比较平易近人了。至少就我自己玩下来的经验看,也就只有一个谜题令我卡到要上网寻求答案——那个谜题的答案其实大概能知道在哪找,只是我一直没往脚下看,于是就没看见写有答案的纸条其实就在脚边的一个垃圾桶里。另外,因为安吉拉一直是以黑客的姿态为特雷佛提供帮助,所以在特雷佛的部分,还有很多时候需要玩家按键开启监控摄像头,以坐在监视器前的安吉拉的视角,观察场景里能利用的装置,并开启那些装置帮助特雷佛开路搭桥。这个设计除了为特雷佛的部分提供了节奏变化(需要安吉拉介入、为特雷佛开路的部分一般节奏会慢一些,毕竟玩家要同时操控场景内的装置和特雷佛的动作,多少会有点手忙脚乱)之外,还给整个游戏带来了一个非常精彩的关卡,即场景11中的“忠诚度测试”段落。在这个段落中,安吉拉要坐在工位上,面对眼前的两个屏幕,一边通过左屏幕按键控制特雷佛的行动,一边盯着右屏幕,回答安全主管发来的一个个问题。这个过程中,特雷佛要在喷泉水喷起,挡住追兵视线的时候移动,而右边屏幕上的问题也都是限时的,玩家必须分心二用,还要两边都不出错。这个关卡的创意和精彩程度在我看来,已经可以和《伊迪·芬奇的记忆》中的“摸鱼流水线上的国王”关卡相提并论了My Bonnie Lassie’s coming over the sea.从上面这两段也可以看出,《美国阿卡迪亚》最核心的叙事设计要素,就是镜头和屏幕。这个游戏把镜头和屏幕之间的关系玩出了花。除去安吉拉部分的第一人称视角和特雷佛部分的侧方第三人称视角之外,游戏中还时常会插播各种与背景知识相关的短片。有些短片为了体现其年代感,会以4:3的比例呈现,而非当前宽屏显示器常见的16:9或16:10,同时还会加上噪点,以模仿老式阴极射线管电视的图像特点。另一些短片,按其设定,是会议上的偷拍,所以机位非常低,前排听众的背影也会占去画面的一大块。游戏的最后,特雷佛向着阿卡迪亚市的中枢机构“穹顶”发起冲锋的过程是被掌控城市的沃尔顿公司直播出去给全球观众看的,所以界面也会变成直播站的常见界面。你会看到以特雷佛为中心的画面出现在屏幕左侧,占据较大空间,右侧则留出了评论栏给观众刷留言。考虑到这个游戏本身就以电视直播和超级真人秀为题材,关于镜头和屏幕的种种花样也非常贴切而合理,同时它们也让流程充满了变化,不断给玩家带来新感觉。上面这些特点,再配上全程不停且颇具美式幽默感的对话、配音演员们的卖力演出、独特的美术风格,以及上世纪70年代的种种设计元素,一起让《美国阿卡迪亚》的关卡、玩法、视角、美术和声音形成了一个极为和谐的整体,为玩家提供了长达6小时,但全程紧张刺激、内容丰富的互动叙事体验My heart with her, she’s bringing. I hear the blue bells ringing.走出桃源岛的楚门与更新的美丽新世界所以《美国阿卡迪亚》仅仅是个具备互动性的《楚门的世界》么?在我看来,答案毫无疑问是否定的。即便不考虑游戏性和互动叙事的效果,《美国阿卡迪亚》在剧情上也比《楚门的世界》又向前进了一步。相比于电影,游戏剧情上最大的突破在于,它触及了《楚门的世界》最后没有明言的东西,即楚门走出桃源岛那个精致的牢笼之后,会发生什么。电影《楚门的世界》情感基调还是相当单纯的。虽然它的主题也是对“人何以为人”的讨论,但它侧重的是对自由的颂歌。正因如此,它的结局是楚门最终离开了那个精致、安全、实际上也不错但就是不真实的桃源岛,转身投入了未必美好但胜在真实的世界。它呈现出来的情感基调是单纯且积极向上的。这从《楚门的世界》那颇为阳光的结局也能看出来。在电影的最后,楚门历经艰难险阻,来到了伪装成天空一角的紧急出口边上,最后一次对着摄像机,用从未改变的灿烂笑容再一次说出了那句看过电影的人都不会忘记的“假如再也见不到你,祝你早安、午安、晚安”。电影到这里戛然而止,对自由的颂歌也冲向了**。电影并没有对楚门走出去之后的事有任何着墨,观众自然会在这水到渠成的热烈情绪下,畅想出去之后的楚门会多么如鱼得水,就如在滂沱大雨中高呼自由,之后又在热带小岛上意气风发地准备开始新生活的安迪·杜弗兰。然而,《美国阿卡迪亚》告诉你,从肖申克监狱走出去的,不光有安迪·杜弗兰,还有出狱之后因为无法适应正常社会生活而最终选择自尽的图书管理员老布。外面的世界是否都那么美好?《美国阿卡迪亚》的剧情对这个问题报以戏谑的轻笑。自由固然可贵,但自由也有着沉重的一面。若一个人能当得起自由的重量,那他必定会在拥有自由的环境中如鱼得水。但若一个人不能呢?那他也许会回过头,发现他曾经认定的牢笼,此刻却成了一个不可多得的舒适区域。若走到这一步,自由的颂歌还能唱得下去么?游戏会用另一个重要角色的亲身经历告诉你答案。对这一点的探讨是《美国阿卡迪亚》在剧情方面最为可贵的地方,也使它超越了致敬的对象,真正有了自己想要表达的主旨。Soon we’ll be highland flinging.而《美国阿卡迪亚》的有趣之处还不止于此。它让我们看见,掌控着阿卡迪亚城的大公司沃尔顿传媒根本不需要使用什么暴力的手段来控制特雷佛,他们也根本不需要害怕特雷佛的逃亡。在这个娱乐至死的世界里,掌握了大量媒体渠道的沃尔顿传媒完全可以用各种解构的方式彻底消解掉特雷佛逃离这一事件的严肃性,甚至能在做到这一点的同时狠狠消费一把特雷佛逃走的关注度,让自己的节目不但不会受影响,反而更受欢迎。这就涉及到了游戏的剧情想要探讨的另一个重要问题。从《1984》到《美丽新世界》再到《楚门的世界》,对于反乌托邦的构想始终没有离开过一套自上而下的系统。在这样的系统里,善良的创作者们放进了无数楚门这样注定关不住的鸟儿。然而《楚门的世界》也已经是25年前的电影了,在这25年里,我们的信息来源从中心化一步一步走向了去中心化,人们从警惕信息来源的单一性变成了为寻求舒适感而主动拥抱回音室和信息茧房。所以在《美国阿卡迪亚》里,反派到底是谁呢?乍看上去似乎和以往一样,还是垄断一切渠道的大公司,但与此同时,你已经无法忽视言论愈发极化却又对具体的人和事无动于衷的观众。大公司被无数双眼睛盯着,且内部人员众多,搞不好还会出个安吉拉这样的正义人士,它们做决策时恐怕还会投鼠忌器,但孤身一人躲在网线的另一头,想说啥说啥、完全无所顾忌的普通观众呢?如果你觉得结局特雷佛还算是看透了这一切,在汹涌的民意面前把持住了自己,那么那些为了流量不顾身体健康和人身安全的流量主播们呢?游戏里充满了镜头和屏幕,但没有一个镜头能对准那些数量庞大又面目模糊的观众,也没有一个屏幕能呈现出观众的身影。这个群体整个都是缺位的。然而正是这个缺位的群体,在过去数年里颠覆了越来越多传统精英主义的认知,为我们奉献了一出又一出好戏。大至国际事件,小至一个又一个3A游戏遭遇的如潮恶评。这就非常有意思了。My love and me丨结语我通关《美国阿卡迪亚》大概花了9小时。但在这之后,我看了看成就列表,还是毅然决然地又再花了4小时打出了全成就。我可能已经有四五年时间没有动过打全成就的心思了,《美国阿卡迪亚》居然把我又勾了起来。原因有二,一是《美国阿卡迪亚》中的很多成就都关联着有趣的小发现,打全成就的过程并不枯燥;二是这个游戏确实比我预期的更加出色,它值得我花时间去获得圆满的体验。去年11月,我们迎来了《隐迹渐现》(Pentiment),今年11月则有《美国阿卡迪亚》。这两个游戏放在一起给我的感觉,有点像是《异域镇魂曲》和《冥界狂想曲》。只不过《异域镇魂曲》和《冥界狂想曲》在那个游戏数量还不多的年代,都成了被玩家铭记的小众经典,但《隐迹渐现》和《美国阿卡迪亚》在这个游戏多到爆炸的年代,恐怕就没有那样的待遇了。这正好对应上了《美国阿卡迪亚》所讲述的、自媒体时代的寓言。在大作吸引走了一切目光和关注度的时代,很多素质非常优秀的游戏都得不到该有的关注,无论在销量上还是在口碑上。但也许,一切会在一个平凡的早晨迎来翻天覆地的变化,一如游戏主角特雷佛的人生。结局也挺残酷的。阿卡迪亚里的其他人还是过着虚假并且没有**的生活。男主一开始还会在意阿卡迪亚里的其他人,不愿意独自离开,但是他最终甚至也开了一家传媒公司。而阿卡迪亚里的其他人,在知道真相以后的反应却是为了维持自己的“高人气”,配合开始所谓的逃亡节目。感觉大家都已经接受了自己的命运,或者说已经麻木了。观众依然以窥伺他人的**或者刺激生活为乐,传媒公司依然无下限迎合观众,阿卡迪亚的众人依然过着虚假的生活。而男主,可能只是这种规则之下的一个小乐子。把一个工作认真,有着运动能力,会弹琴,打游戏一级棒,还很善良的人定义为平凡或者说是无能,仅仅因为他的生活不够“刺激”,这和现代社会定义人的标准也是有相似之处的。结局真的觉得好笑又无奈但是看到男女主一起创建了传媒公司联想到游戏中贯穿始终的采访倒叙形式制作组是不是暗示他们在不受阿卡迪亚威胁的外界努力通过自己的节目去传播真相的过程呢有一种看清了生活本质但仍旧没有忘记初衷的意味