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最爽新人生 1025.把握现在与十年之后的3A困境

作者:老眼儿 分类:都市 更新时间:2020-10-20 08:45:01 来源:转码展示1

眼镜男的每一句话,其实都非常有道理。xinghuozuowen

但周方远还是得反驳对方。

原因很简单,因为他坚持做,这一点不能有任何迟疑,也不能有任何波折。

“首先,市场问题,市场是需要培养的,国外的市场也是靠国外那些游戏公司一点点营造出来的,现在,轮到我们开发国内市场了。我知道你想说什么,你想说,这个过程或许可以交给国外公司,我们可以先打打擦边球,趁机多赚点钱,然后等对方把市场开发出来以后我们在突然入场?然后抢占市场?我不知道你哪里来的自信,但那些大公司也不是白痴,人家开发了这个市场,是不会那么容易把市场还给我们的。

其次,你们难道就不想想,让别人替咱们开发市场的代价是什么吗?我可以很负责人的告诉你们,让外国公司帮我们开发市场的代价,就是文化入侵。

当玩家已经习惯了西方的游戏的时候,我们就算想要重新抢回市场也会千难万难,那个难度,甚至开在我们自己开发市场之上。”

这一点,电影行业就是最好的例子。

当民众习惯于好莱坞大片的时候,国内电影的生存空间就会被挤压。最简单的例子就是《战狼》,类似这样的电影好莱坞太多了,当类似的好莱坞电影进入国内后,迎来的往往是一片称赞,就算是有一些批评的声音,最多也是针对剧情或者演员的,从没有人说主角个人英雄主义有什么不对。但当国产电影上映后,看看吧,网上有多少人在骂?

同样类型的电影,为何好莱坞电影就被赞扬,而国内电影就要被骂?

是真的没拍好吗?如果真的是自身不足,挨骂也正常。可问题是电影本身问题并不大,最起码没有什么不可原谅的错误,那么为什么还是会被骂呢?

很简单,这就是文化入侵的后果。

动漫领域也是如此。

当民众习惯于米国电影和扶桑动漫的时候,国内的相关作品做的再好,也总是有那么一批人会跳出来破口大骂,好像国内的作品侮辱了他的灵魂一般。

以此类推,谁能保证游戏市场不会变成这样呢?

“再说技术,我觉得技术方面问题不是很大。我们缺少积累,没关系,我们可以挖人。好莱坞那么多导演编剧以及各种工作人员,难道每一个人都混得很好吗?不见得吧,有人吃肉喝酒,就有人吃糠咽菜,吃肉喝酒的那些我们挖不动,吃糠咽菜的我们还挖不动吗?甚至如果我们舍得花钱,吃肉喝酒的那些人也照样能挖的动。只要挖过来,我们欠缺的东西不就补上来了吗?别忘了,咱们远方集团,在国外也是有一些能量的。

没人做文化方面的总结,我们自己做。担心老外无法很好的把握我们这个文明的精神内核,那么这个精神内核就由我们自己来塑造,让他们纯粹做技术就好。

所以说,其实挡在我们面前的,根本也不是什么拦路猛虎,我们又很多办法可以解决这些麻烦,所以各位,不要什么都还没做就自己打退堂鼓,就算失败,我们也必须要尝试,因为这条路是我们必须要走的,早走一步,总比晚走一步强!”

周方远沉声说道。

不得不说,近几年,确实是大作的爆发期,其实国外现在也没有太多成功经验,他们只是有了足够的积累,正在摸索而已。

这是一个很好的时代,大家都还没有发展起来,谁都有机会成功,只要能沉下心来努力研发,就算比国外的大作有差距,这差距也不会让人绝望,更不会让玩家失望。

作为重生者,周方远一直很清楚,如果现在不把握住机会,再等几年,想要竞争反而就不容易了。

不说几年后网络游戏和手游的发展速度,就说单机游戏自己,都会出现许多问题。

周方远重生

前的那几年就是如此,就是那几年的时间里,出现了太多的大作,不少作品发售周期间隔越来越短,越来越同质化的感觉令人昏昏欲睡,例如《孤岛惊魂》当年出现后口碑不错,然而《孤岛惊魂》整体玩法则是在代基础上的小修小改,《孤岛惊魂原始杀戮》则直接将前两作的素材重复利用,玩法上更是几乎毫无变化,并且游戏后期充斥着大量重复而无聊的任务,这导致了该系列口碑大幅下滑。

不少业内人士对这种情况也多有批判,例如《战争机器》系列之父就曾经表示游戏越来越像米国快餐了。就像在每个主要城市都能随处可见的快餐店一样,你可以在任何地方吃到熟悉的味道。它们一直都在那儿。味道还行,但也不算太美味。

在当时那个年代,游戏的成本已然越来越高,尤其是《使命召唤现代战争》豪掷亿美元(其中亿美元是宣传费用)打造这款巨作之后,一个潘多拉的魔盒就被打开了。于是后来者纷纷追随这款游戏的豪迈步伐,花了亿美元,《命运》花了亿美元,《星球大战旧共和国》则花了亿美元。

然而并不是每一款大作都能实现盈利,自出现后长卖了五年,但是像《看门狗》的销量比起前作则跌了不少,在英国的首周销量比前作少了,而年年底发卖就遭到两大劲敌夹攻的《泰坦陨落》同样受到重创,再比如说《恶灵附身》的销量也不如前作,而《使命召唤无限》的销量一度比起前作《使命召唤黑色行动》降低了一半。

研发成本不断高涨导致这些大作必须卖到数百万套才能盈利,当年《古墓丽影》出现后虽然卖到了三四百万的销量,然而开发商水晶动力表示这款游戏的成本实在太高,必须要卖到五百多万套才能盈利,好在这款游戏最后不断长卖,最终全球销量突破了万套,这才使得该作后来才有了续作。

因为成本太高,一旦销量不佳,那么续作很可能就泡汤了,战争机器系列就是这样,《战争机器》的投入成本超过亿美元,而该系列的原来开发商选择了退出这一作的制作。根据的联合创始人蒂姆·斯威尼后来的披露,只要游戏没能大卖,公司就会立刻关门大吉,这也是这个游戏卖给发行商微软的原因。

然而成本太高,只是大作在未来面临的问题之一。

团队管理越来越难也是一个麻烦。

要知道,大作经常涉及到很多人的管理问题,例如《巫师》在波兰本土研发团队是多人,但是全球外包团队参与的人数超过了人,而刺客信条系列每一作都涉及到全球十个左右的工作室的成员进行跨国合作,其中文化差异地域差异带来的管理问题都层出不穷,这对游戏制作的效率必然产生负面影响。这也是现在大作体验为何重复感和同质化比较严重的一个背后原因,因为管理上的问题如此多,那么采取最保守的制作方法是最稳健的一种手段,如果放开手脚让各个工作室的员工自由发挥,最后很可能是陷入各种混乱之中。

另外,开发时间越来越长也是大作出现困境的另一个原因。

随着成本的提升,以及团队管理的困难,大作的开发时间也越来越长,这往往会导致很多问题。

第一个是游戏制作不断被推翻,进而造成游戏最终是个半成品。例如年年底发售的《最终幻想》就研发长达十年,虽然开发公司后来通过长达一年的时间来不断对游戏进行修补,但是游戏最初发售后就因为半成品品质饱受批判,尤其是最终章大幅缩水令很多人严重不满。

《合金装备》也是类似情况,这款游戏也是研发一拖多年,耗费了大量研发资金,到了最后实在无法忍受,高层勒令开发组赶工完成作品,这直接导致了游戏第二个章节显得支零破碎,游戏成为了半成品,据说游戏还有三分之一的内容没有能够做完,而小岛秀夫也因此离开了,此后《合金装备》也没法像《最终幻

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