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我在末世捡垃圾 第6章 知易行难麻烦多

作者:Aaron 分类:都市现言 更新时间:2020-10-06 08:32:35 来源:文学城

零壹游戏和青鸟游戏严格算起来都属于小微企业,所以两者之间的收购速度其实是非常快的。在宗秀逸与冯博签署收购协议之后,零壹游戏聘请的搬家公司就开始过来帮青鸟游戏搬家了。青鸟游戏现在的办公室位于大学城旁边的商业圈,热闹是热闹,但是运营成本有些偏高。

虽然要搬家到零壹游戏所在的联合创业园,但是两边的距离其实搭公交车也不过是5站路而已。而且青鸟游戏的人一直对零壹游戏的办公环境是羡慕不已,不仅有饮料和零食,还有专门的游戏室和健身房,而且公司内还有休息室,提供胶囊公寓供员工休息。胶囊公寓的租用时间和饮料零食的购买费用都是通过零壹点来支付,而零壹点是根据员工的贡献度每月发放。当然,每月每个员工都有基本的零壹点,足够员工每天买一杯奶茶和一份点心。

有人高兴就自然有人不高兴,首先是管理团队中很多人都被赶了出来,至于他们的去处,郭毅才不会过问,横竖收购金已经给了,怎么分是他们团队的事情。其次就是青鸟游戏的法务财务等支持部门,这些部门除了法务和财务这两个关键部门还会各保留一个人以便零壹游戏接收之外,其余人员自然是只能领了遣散费走人。最后就是研发、运营和市场三个核心部门,郭毅早就给了宗秀逸名单。凡是不在名单上的人,自然是拿遣散费走人。至于这个名单因何而决定,宗秀逸不会过问。零壹游戏是郭毅一个人完全控制的公司,人家愿意如何折腾那都是人家自己的事情。宗秀逸很清楚自己的职责,忠实执行郭毅的命令即可。

郭毅将青鸟游戏的研发团队编为了研发二组,而自己原本带领的团队自然是研发一组。因为研发二组这边开发的是大型游戏,郭毅又开始招募QA和QC两个组。QA组合和QC组不会隶属于那个研发组,而是直属研发部,直接对自己负责。

QA组就是品控组,这是国内游戏公司最常忽视的一个部门。这个部门除了要根据公司需求评估每个游戏的研发质量之外,同时还要评估每款游戏在各个主流平台配置下的运行质量。QC组就是测试组,他们负责的是游戏的黑盒测试和白盒测试。而游戏的α测试则不全是QC组的职责,因为为了获取更大的游戏评测数据,到了α测试基本是全公司都要参与测试了。

“郭总打算将《西游:暗黑战记》打造成单机游戏?”冯博有些惊讶地说道。

在青鸟游戏并入零壹游戏之后,冯博就成为了研发二组的组长和《西游:暗黑战记》的游戏制作人。从头衔上来说,冯博算是降级了。但是郭毅给了他一个承诺,如果冯博表现符合他的要求,那么未来各研发组组建工作室的时候,冯博会成为一个工作室的管理者。

工作室制和项目组制的最大优势在于工作室是可以从游戏收益中分成的,只要游戏还在赚钱,那么工作室每年都有固定的分成收入;而项目组则只能在游戏研发成功的时候享受一次项目奖金而已。

“郭总,单机游戏在我国是完全不赚钱的,特别是对3A级的大作来说完全是赔本赚吆喝。而如果放到海外市场,海外玩家对西游题材并没有任何情怀,我们也不具备任何优势。”

3A被誉为是对单机游戏最高评价,而所谓的“3A”则是指:A lot of money、A lot of time和A lot of resources,也就是说这款游戏的开发是大成本、高质量和顶级制作。通常来说,一款3A游戏的普通版实体光碟售价在699元左右,而如果是所谓的典藏版之类的限定版本,那售价更有可能飙到千元左右。

不过随着数字游戏发行技术和渠道的完善,再加上各大游戏公司又发现了DLC(资料片)这个全新的“割韭菜招数”之后,大部分3A游戏的数字版都在299元到399元这个区间。如果碰上促销,那价格甚至有可能到99元乃至更低。

但是尴尬的是,国内玩家可以在手游或端游上花成千上万,乃至几十万的钱买装备或没有任何属性的时装道具,却看到299元的单机3A大作还直呼“买不起”。久而久之,国内的单机厂商逐渐凋零,海外的单机厂商则压根难得到国内铺货。

虽然国内还是有一批正版的单机玩家,但是他们的规模实在是有限,由他们支撑的国内正版单机市场根本容不下一款3A大作的研发。冯博当初制作《西游:暗黑战记》虽然是奔着3A品质而去的,可他想的却还是制作成一款网络游戏。毕竟游戏公司只有先活下来才能谈梦想,所以冯博还是面对现实妥协了。

“全世界的游戏厂商都知道3A大作是赔本赚吆喝,即便是海外的成熟游戏市场有时也不见得是3A大作的天堂。难道因为制作3A游戏结果却因为不受欢迎而破产的案例还少么?可为什么海外的游戏厂商还是前仆后继地制作3A游戏?”郭毅问道,“因为一款成功的3A大作带给一家游戏公司的意义太重要了!这不仅是一家游戏公司的招牌和门面,同时也可以由此推出续作、衍生作,进而成为这家游戏公司的现金奶牛。当然,最重要的是,哪家著名的游戏公司没有自己的3A大作呢?如果我们打算做一家游戏行业的百年老店,那么我们就必须有自己的3A大作!”

郭毅自己回答了这个问题。3A游戏大作对于游戏公司的意义就相当于文艺电影对电影公司的意义,文艺片或许不赚钱却能给电影公司收购奖项、荣誉和口碑;而电影公司有了口碑之后,以后拍摄电影就可以更加方便地融资了。

“因此,我们必须有自己的3A游戏大作!所以,《西游:暗黑战记》将会是我们的第一款3A游戏作品。《西游:暗黑战记》将主要面向海外市场,同时也不放弃国内市场。不放弃国内市场是因为西游对于国内用户的情怀影响非常大,如果我们有足够强大的反盗版措施,那么不仅可以收获核心玩家的购买力,也能迫使一部分初级玩家付费。至于海外市场,我们就要在营销策略上下功夫了。

首先我们要将西游故事包装成一个外国人能够理解的故事,事实上孙悟空这个角色有很强的个人英雄主义和英雄悲剧色彩,所以外国人是可以对孙悟空共情的。其次我们要主打我们游戏的打击感和游戏本身,不管我们将西游故事说得多么天花乱坠,最后大家还是要看这款游戏好不好玩。还有,《西游:暗黑战记》将使用我们具有完全知识产权的‘太虚幻境’引擎进行开发。这两日还请大家尽早熟悉下这款引擎,然后我们接下来就要赶工了!”

开发会议解散之后,研发二组的人回到了他们的办公区域。对于郭毅提及的太虚幻境引擎,他们其实是有些看不起的。国内不是没有优秀的游戏开发引擎,但是和青鸟游戏原本使用的Unreal Engine比起来的确是差了至少一个档次。而太虚幻境似乎还是一个新引擎,这就让大家更加怀疑了。

游戏引擎的好不好除了引擎本身之外也要看这款引擎所对应的开发社区活不活跃,活跃的开发社区意味着有大量经验可以借鉴,同时也会有大量前辈使用者开发的辅助工具可以采用,这就可以大大降低开发者的难度。但是新引擎就意味着没有任何经验可以借鉴,同时也没有响应的辅助工具可以使用,这完全就是为难开发人员嘛!

不过当这群人用过太虚幻境引擎之后,宇宙第一定律——真香定律就开始发挥作用了。这群人目瞪口呆,用太虚幻境引擎开发游戏也太简单了吧?如果从技术层面来说,太虚幻境引擎将游戏开发的难度下调到小学生能快速熟练操作的地步了。如果大家都有太虚幻境引擎的话,那以后制作游戏比的就是游戏剧情的优劣了。因为画面的精致感、操作的打击感等等都可以用太虚幻境引擎完美实现。简单来说,这等于是在影视圈里出现了一款神奇的影视制作工具,哪怕你是《小猪佩奇》,都能够通过这款工具制作成《阿凡达》那样级别的特效!

“我的天!这个引擎是哪些大神开发的?这简直是颠覆游戏产业的工具啊!”

“听说是老板一个人开发的。别问我为什么如此平静,因为我早知道老板不是人!”

开发人员的窃窃私语自然不会传到郭毅的耳中,但是郭毅却发现青鸟游戏的这群人看着自己都带着一种崇拜的味道。如果他们不是一群粗糙的程序猿,郭毅可能会很享受这种注视。但是每天无时不刻都被一群大老爷们这样看着,郭毅总觉得某天他们会对自己干出一些超越友谊的事情。为了大家都好,郭毅决定这段时间大家就用电子邮件及Lync沟通交流吧!

经过一个月的磨合之后,零壹游戏研发部两个研发组的开发进度突然变得快了起来。Project A已经基本完成了开发,现在正在QA组那里接受测试。一旦测试合格,那就会在公司内部展开α测试。

而《西游:暗黑战记》则在大家的群策群力下决定做成“本体+资料片”模式,本体的剧情内容直到大闹天宫剧情结束。虽然剧情看上去不长,但是地图却包括花果山、灵台方寸山、幽冥地府、东海龙宫和天庭等若干地图,特别是天庭还有很多隐藏地图可以挖掘,所以玩家想要通关的游戏时长绝对不短。至于资料片,大家的想法是将九九八十一难进行整合之后推出一系列若干DLC。

因为将剧情内容进行了精炼,所以开发进度大大提前了。当然,由于游戏名也变更成了《齐天大圣孙悟空》。游戏名简单粗暴,国内玩家一看就知道整部游戏的主角就是孙悟空。至于游戏的英文名则定为《War in Heaven》,这个名字是化用基督教的《圣经》传说,这样便于海外玩家对这款游戏的理解。

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